mercredi 27 mai 2009

Larcins, Fantasmes et Intentions n°1

*Oubli de joueur : Demander le nom de la meneuse des prostituées.

Voir avec le sorcier pour changer mon rôle dans la bande aux yeux de nos ennemis. Essayer de me faire une place plus dissimulée dans la bande pour espionner, corrompre et assurer les arrières de mes compagnons.
Assumer un faux rôle de conseillère, négociatrice et argument de persuasion auprès du sorcier.

Entraîner deux des plus jolies nanas de la bande pour jouer un rôle d'entraîneuse dans le tripot du sorcier et/ou de catins plus classe pour être un argument commercial et éventuellement voir si elles ont des capacités à devenir des espionnes.

Les Deux Frangins


Place des Arcades se trouve le Cabaret de la Vague, le QG d'Opilo du Loup et de sa bande.

Nous sortons de chez le gobelin vers minuit pour rentrer vers la Tonnelle, notre repaire actuel.

Au petit matin nous nous glissons dans les rues de Basile vers le Marché aux Fleurs. Nous restons en observation quelques instants afin de trouver la planque des deux frangins escamoteurs de drogue. Nous savons qu'il y a une ancienne arène sous la place. Celle-ci doit être l'endroit où les frangins se sont planqués. Nous faisons le tour du marché et nous finissons par trouver une grille qui donne sur une ruelle, au fond de laquelle nous apercevons un escalier qui semble descendre, probablement vers l'ancienne arène vu le type de construction. Ingwy commence à ouvrir la porte par magie. Pendant ce temps je distrais les quelques personnes présentes sur la place en entamant une discutions éroticopornographique avec un marchand à propos des bananes et des concombres. La gnomette quant à elle attire son monde en jouant un petit air de flûte.

Un peu plus tard nous nous aventurons dans les étages inférieurs, dans l'ancienne arène. May part en reconnaissance et revient assez vite nous prévenir de la présence d'individus dans les lieux... enfin disons que la voix de quelqu'un qui a repéré la gnomette nous prévient de ce fait. Je soupire violemment et je commence à appréhender le futur affrontement. Je finis par apercevoir les deux frangins que nous sommes venus chercher, avec trois autres brutes qui les accompagnent. La petite bande ne semble pas très encline à la discutions et le combat débute avec violence. Je finis par tomber sous les coups d'un des frangins mais heureusement les soins de la barde me ramènent vite à la conscience. Nous finissons par tuer les deux frangins, laissant juste échapper deux brutes pour répandre la nouvelle de l'éviction de Mégas et Zino.

Nous avançons dans le complexe en partie en ruine, mais avec quelques salles qu'on a légèrement restauré. Nous arrivons dans la salle où dormait les frangins et leurs hommes de mains. Là se trouve sept nanas et un jeune homme. Des nanas plutôt jolies d'ailleurs. A y mieux regarder elles doivent être des prostituées d'ailleurs. Une des nanas dirige la petite bande. Ingwy finit par retrouver la drogue que l'on nous avait volé et une bonne petite somme d'argent (120 P.O.). Le sorcier découvre aussi un passage dissimulé qui permet de passer de la planque à la cave d'une taverne : le Poisson d'Or. Je tente de me montrer sympathique avec les filles mais elles sont pour le moment très méfiante, surtout la meneuse.

...
Notes
Taverne (La Tonnelle d'Outremer)
Gains : 60 P.O. par semaine
Pertes : 45 P.O. par semaine (loyer (20 P.O.) + salaires et dépenses divers (25 P.O.))

Petite bande de prostituées de [Nom de la meneuse]
Gains : 50 P.O. par semaine
Perte : 30 P.O. par semaine
...

Trois jours plus tard un type vient nous voir, Aldo, un des lieutenants d'Opilo. Il vient aux nouvelles et semble satisfait de notre réussite dans nos dernières opérations. Il semble qu'Opilo soit content de la mort des deux frangins car ceux-ci étaient en transaction avec le Sept de Coupe, une bande dirigée par un certain Taélius de Saticorne et ennemie de celle d'Opilo. Aldo nous informe que le Sept de Coupe va tenter de nous mettre des bâtons dans les roues. Cependant il va falloir nous montrer prudent et éviter de faire couler le sang, car une trêve existe entre la bande d'Opilo et celle de Taélius. Puis ils nous rappelle que Voluciane attend un service de notre part.

lundi 25 mai 2009

Début à Basile

... Récemment notre petite bande, composée d'une gnomette aux cheveux blonds souvent habillées de manière très colorée, qui s'appelle May (mais qui aime se faire appeler Élégance), d'un sorcier aux longs cheveux noir toujours habillé de manière très classe et répondant au nom de Ingwy Haraldur, et de moi-même, Lunedor, adepte de la voie du Danselame, a rendu un service à Opilo du Loup. Opilo est un filou de bonne envergure dans la ville. En récompense de ce coup de main, il nous a confié le titre de propriété d'une petite taverne : La Tonnelle d'Outremer. Il s'agit d'un petit établissement situé entre un ratier et une friperie. Bien sûr tout cela n'est pas gratuit... et nous devons lui remettre un loyer de 50 P.O. par mois. Mais au moins cela nous permet d'avoir un lieu d'où organiser nos activités.

Pour l'instant notre petite bande en est à ses débuts mais nous envisageons de monter un tripot, un bordel et un lieu de trafic de drogues. Il faudra certainement creuser notre place dans les milieux criminels de cette ville.

Sinon, pour en revenir à la Tonnelle d'Outremer, nous avons aussi "hérité" de quelques employés. Il y a Tonnelius, l'ex gérant de l'établissement, qui s'est reconverti en barman, Isaéla, une serveuse et Jok, un goliath qui tient le rôle de videur. Dans la cave il y a une petite salle de jeux, mais pas assez de place pour un bordel ici.

Aujourd'hui May, Ingwy et moi, avons été réveillé par une mauvaise nouvelle. Une petite cargaison de drogue que nous avions commandé ne nous a pas été livrée. Abramus, le livreur qui devait nous apporté le colis a fini par cracher le morceau à force de s'en prendre plein la tronche : Voluciane, un petit receleur serait responsable du fait que la cargaison ne nous soit pas arrivée. Nous partons alors à la pêche aux informations sur Voluciane, pour découvrir qu'il s'agit d'un gobelin, receleur certes mais aussi assassin semble t-il. Il habiterait non loin d'une tour en ruine, à 200 mètres de notre taverne. Nous nous y rendons sans tarder.

La nuit est presque tombée quand May repère le gobelin. Je vois un truc volant se faufiler à la fenêtre de la maison où vient d'entrer le gob. J'approche de la baraque en compagnie de mes deux comparses. Je suis transformée en tigre blanc pour tenter de surprendre le gobelin. Mais à peine la porte franchie, nous arrivons dans une sorte de terrain vague au fond duquel se dresse une petite cabane. La maison n'est en fait qu'un façade factice. Un bruit de clochette se fait entendre dans les lieux peu après notre entrée et tout d'un coup deux créatures ailées foncent sur nous. Il s'agit de deux drakes des clochers. Peu après le gobelin sort à son tour de la cabane et nous charge.

Quelques temps plus tard le combat touche à sa fin. Un des drakes est mort l'autre s'est enfuit. Le gobelin quant à lui est inconscient. Nous entraînons le gobelin dans sa cabane. Il comprend vite la situation et nous dédommage pour lui laisser la vie sauve. Il nous donne des lingots d'or (pour une valeur de 100 P.O.), deux potions de guérison et un orbe magique. Puis il nous livre les noms des personnes responsables de la non-livraison de notre marchandise. Ce coup aurait été organisé par Mégas et Zino, deux criminels assez brutaux qui auraient une planque sous le marché aux fleurs. Ils seraient à la tête d'une petite bande. Il va falloir faire comprendre à ces petits enfoirés qu'on ne s'accapare pas nos biens sans conséquence.

vendredi 15 mai 2009

Sombre meurtre à Insel

25 Secondus 1667
La matinée aurait pu être très belle et douce, si des soldats n'étaient pas venus me chercher tôt dans la matinée pour partir vers les montagnes glacées de l'est. Adieu délicieuse matinée dans un lit chaud ... Tout ça pour me retrouver dans la froid et sous la pluie avec une cinquantaine de soldats. Si le monde était dirigé par des militaires il serait comme le ciel ce matin ... terne et ennuyeux.

Alors que tout la troupe est réunie pour le départ, un autre type est présent et semble attendre lui aussi. Il a les cheveux rasés et un air décidé. Une tronche de militaire en somme. Il est équipé d'une armure bien plus légère que la troupe aux ordres de Kirsten mais il possède une immense lame à deux mains attachée sur le flanc de son cheval. Au bout d'un moment, alors que le temps commence à se faire long, le type s'approche de nous. Il se présente comme étant l'aumônier de la troupe. Il dit s'appeler Wenzel. Il est inquiet, comme Kirsten, du retard d'Armine, le jeune noble que nous devons accompagner sur ses nouvelles terres. Je vais donc au logement d'Armine en compagnie de Wenzel.

Quelques instants plus tard nous arrivons au logement que loue Armine. Dès notre entrée je détecte une odeur de sang. Très vite Wenzel et moi découvrons l'ordonnance qui est mort assis sur une chaise. On l'a transpercé de part en part. Plus loin dans la chambre se trouve le corps d'Armine avec plein de coups d'une lame fine qui semble avoir causée sa mort. Wenzel pense que les deux hommes sont morts il y a à peu près six heures. Sur le corps du noble je perçois des légères odeurs d'alcool et de parfum mêlées. Je commence à fouiller un peu la chambre. J'y découvre une bouteille de vin blanc avec une marque de rouge à lèvres sur le goulot. Sur le corps je retrouve aussi un médaillon en Drakeneisen ... tranché net ... Quelle arme a pu trancher aussi nettement ce médaillon ? Wenzel part enquêter dans le voisinage mais semble ne pas en tirer grand chose à part qu'un témoin a vu quelqu'un sortir du lotissement tard dans la nuit, vêtu d'une cape rouge.

Plus tard Kirsten va convoquer les amis d'Armine avec lesquels il était hier soir pour fêter son départ. Ses amis nous raconte la soirée. Ils seraient passés au Pinçon Bleu, au Trois Faucons et au Renard Pourpre. Ils décrivent aussi une fille qu'Armine aurait trouvé lors de la soirée. En fait ils sont tous persuadés qu'il s'agit d'un "cadeau" pour le départ du nobliau. Cependant l'ensemble de ses amis témoigne qu'aucun d'entre eux n'ont payé la nana. La jeune femme était selon eux une belle brune ... mais leurs souvenirs sont flous ... et ils ont finalement peu de détails sur elle.

En début d'après-midi nous allons au Trois Faucons pour une pause déjeuner et pour interroger le gérant. L'établissement est un cabaret qui ouvre une petite partie pour se restaurer et boire la journée. Kirsten va faire venir le patron très vite. Il nous fera la description de la catin. Il nous dit même qu'un certain capitaine Swölf serait un de ses clients privilégiés.

Je reste au cabaret pendant que Kirsten s'en va au Pösenhall demander le capitaine Swölf, et les deux autres filent au Renard Pourpre. Moi je reste sur place à siroter un bon vin, manger des petits gâteaux sucrés et profiter de la chaleur de l'endroit. Très vite des officiers vont venir et m'offrir à boire. Je profite un peu du côté gentilhomme de ces soldats avant d'aller me reposer chez Kirsten.

Vers la fin de l'après-midi, nous allons au Pösenhall voir Swölf. Il va reconnaître la jeune brune comme étant Dana. Elle habiterait non loin de la chapelle St Grégor. C'est alors, en plein milieu de la conversation avec le capitaine, des cris proviennent d'un coup du bureau de Fraü Pösen, alors que celui qui la courtise vient juste d'y entrer. Je me précipite alors vers la porte, je l'ouvre, je laisse entrer la bourrine en armure et je lui enfile le pas. Kirsten se fait aussitôt attaquer. Dans la pièce c'est le bordel. Il fait très sombre. Il y a une quizaine d'hommes en noir et les trois scribes sont morts. Au milieu de la pièce Fraü Pösen est à terre avec son courtisan renversé sur elle. Je tue un des hommes tout de noir vêtu d'un coup de lame. Il se dissipe comme se dissiperait un nuage d'ombres dans l'air. C'est super étrange ... Kirsten commence à faire voler les "créatures". A ce même moment la lumière commence à revenir dans la pièce. C'est alors que j'aperçois une femme brune avec une lame noire étrange à la main. Elle se tient au-dessus du corps de Fraü Pösen. Alors qu'elle s'aprête à frapper, Wenzel, l'aumônier, bondit dans la pièce et transperce la jeune femme au niveau du coeur avec une lame courte. Les créatures d'ombre se dissipent aussitôt.

Peu après les choses vont se précipiter. Fraü Pösen semble inquiète pour l'homme qui la courtise, mais plus que cela, on sent la peur en elle. Swölf identifie la jeune femme comme étant Dana. Je vais l'inspecter un peu. C'est ainsi que sous ses gants je découvre que le bout de ses doigts est noir et que des sortes de filaments obscurs commence à courir le long de ses avant-bras. Mais sa beauté n'est pas aussi marquante que je m'y attendais ... comme si le mal dont elle souffre la lui avait volé.

Un beau merdier vient de naître. Fraü Pösen est choquée et déstabilisée. Peut-être qu'un voyage, dans de lointaines montagnes glacées loin de tout et avec des soldats tout ce qu'il y a de plus rigides, aurait été finalement plus agréable ...

mardi 5 mai 2009

Retour à Insel

[...] Kirsten et moi allons mettre près de 3 semaines à retourner à Insel, la capitale du Pösen.

24 Secondus

Arrivée à Insel. La ville est située sur une île au milieu d'un lac. Un grand pont mène jusqu'à la cité. Celle-ci compte 25 000 habitants et est une véritable place-forte. Très vite nous allons au château pour rencontrer l'Eisenfurst, Frau Pösen.

Au moment où nous arrivons un type se fait sortir inconscient et fortement amoché du bureau de l'Eisenfurst par quatre laquais. Puis la cousine de Kirsten, Frau Pösen, nous accueille dans son bureau. Elle nous remercie de ce que nous avons accompli dans le Wische. Elle me donne même une slavonne en Drakeneisen (qui doit avoir appartenue au noble qui a été sorti de son bureau il y a peu). Frau Pösen souhaite désormais envoyer Kirsten vers les montagnes de l'est, à la frontière de son royaume. Elle n'aurait pas de nouvelle d'un domaine dans les montagnes depuis près de 6 ans. Elle y a déjà envoyé des agents qui ne sont pas revenus. Sur le domaine en question il y aurait une mine de Drakeneisen. Le seigneur local de ce domaine se nomme Daschke, et le nom de son domaine est Casternhoff. Frau Pösen a décidé de redonner ce domaine à un jeune noble. Elle veut nous envoyer avec 50 hommes pour vérifier sur place et donner les clés du domaine à ce jeune noble une fois le domaine sous contrôle. On me fait sortir pour que Frau Pösen donne des infos secrètes à Kirsten.

Nous quittons le château. Kirsten commence à me présenter le noble comme un bon coup ... si elle savait mon peu d'amour pour les hommes. En sortant un homme interpelle notre groupe... enfin il interpelle plutôt Elvin... la fée étrange qui nous accompagne. Elvin nous traduit que ce type dit car il parle en Avalonien. Il s'appelle Irvin Mac Stinley. Il dit être venu nous escorter car il aurait un "contrat" avec les fées. Pour en parler un peu plus nous allons enfin boire un coup dans un endroit chaud.

On commence à discuter avec l'Avalonien une fois dans une bonne auberge. Kirsten part chercher le noble, celui que l'on doit escorter, à l'académie militaire. Presque une heure plus tard elle revient avec le jeune homme en question, qui fut un des camarades de Kirsten à l'académie. Tous les deux discutent du départ, qu'ils prévoient pour le lendemain ... Il va falloir que je profite bien de ma soirée.

Le soir je vais profiter d'une bonne soirée en ville. Je me fais escorter en ville par des officiers pour m'amuser dans divers lieux. Je tombe même sur une officier qui ne semble pas insensible à mon charme. Ma soirée finira bien mieux que prévue, pleine de câlins et de baisers dans un lit chaud, avec Imke Scheer, une jeune officier de 25 ans, très novice dans le domaine des femmes. J'ai pris un grand plaisir. Cela faisait tellement de temps que je n'avais pas eu de relation charnelle. Le lendemain je compte traîner au lit pour profiter encore un peu de ce moment d'accalmie.

lundi 4 mai 2009

Le Tombeau de Langdugan

Nous nous préparons à entrer dans le tombeau. Nous entrons dans le canyon menant au tombeau. Les parois sont pleines de niches et de sarcophages, avec des symboles intimidants gravés dans la pierre. Je sens une présence malveillante dans ces lieux, une chose qui semble attentive à ce qu'il y a dans le coin. Nous marchons dans le canyon quand des créatures faites de peaux sortent d'interstices et s'avancent vers nous. L'une des créatures est une sorte de tas de mains qui grouillent. Ces monstres de peaux sont des coquilles et une nuée de griffes grouillantes. Des créatures nées de manipulations nécromantiques. Heureusement ce genre de bestiole est souvent sensible aux dégâts radiants. La dryade finit par avoir le dragon de peau en plantant avec fureurs ses griffes en lui. Nous terminons de justesse le combat avant d'avancer de nouveau.

Quatre heures plus tard, j'aperçois l'entrée du tombeau. Il y a une esplanade devant. Sur laquelle se trouve trois énormes chiens faméliques ainsi qu'un type habillé en maître chiens. Nous nous préparons à les amener dans un piège, par une position favorable de notre part. Les chiens semblent être des chiens de l'enfer. Ils doivent être sensibles à l'énergie radiante. Lui est un fantôme, donc immatériel ... Le gros chien par contre est une créature exceptionnelle. Heureusement nous venons à bout de cette bande sans difficulté majeure.

Face à nous se trouve l'entrée basse du tombeau. Des gravures plus apaisantes que le canyon sont présentes. Quelques symboles à l'extérieur ont été griffés. Nous pénétrons avec inquiétude dans le tombeau, sauf le nain mut d'une intrépidité inattendue et rare. Nous passons dans une série de salles qui s'enchainent les unes aux autres. J'ai senti une certaine résistance à l'entrée mais elle a vite disparu. Puis nous arrivons dans une salle avec deux trônes qui se font face. Un squelette avec une tiare et une robe de velours, avec une plaque d'argile sur les jambes. De l'autre un drakéïde très bien conservé aux écailles un peu ternes. Il est en tenue de guerrier avec un fouet au manche d'os sur les jambes. Et au centre de la pièce le même drakéïde fantomatique. Il nous demande qui nous sommes. Nous lui expliquons le combat contre les lunaires. Il nous dit que pour prendre le Kuzan il y a une charge avec. Et cette charge c'est la liche. Il nous donne le nom du dieu des lunaires : [...] , le dieu des dragons lunaires. Il nous dit qu'il faudra passer par la route au milieu de monde pour aller vers les Hautes-Terres. Au moment où le nain s'empare du fouet et de la tablette, le fantôme se dissipe peu à peu. Mais désormais la présence attentive semble s'être éveillée et nous devrons l'affronter pour sortir la relique.

En Quête d'Informations

Feulard de la semaine prime de Colrouge

Nous nous rendons vers les forges pour trouver la vieille Chauma. Elle détecte assez vite mon passage dans la non-vie. Elle me dit de rendre service à la Reine Corneille même si je ne la sers pas. Selon elle je devrai plier devant les dieux car ils ne sont pas aptes à montrer de la bonté. Puis elle nous parle de Langdugan qui s'était à l'époque opposée à une liche menaçant la ville, mais il fut trahi par le grand-père du comte qui fit assassiné Langdugan et ses compagnons de l'époque. Elle nous dit que le comte actuel est étrange et aurait un nouveau conseiller bien que cela ne soit pas officiel. Elle nous parle du fantôme de la colline qui serait un érudit qui s'est suicidé. Elle nous dit que les rats-garous sont là depuis des années et n'agissaient pas jusqu'à maintenant, jusqu'à la venue du nouveau conseiller. Il y a des torves dans le sud qui mangerait des gens. Il y a aussi deux paladines du temple qui essaieraient de faire bouger les choses. Quant au tombeau de Langdugan il serait près du tombeau de la liche, dont la localisation se trouverait peut-être dans les archives des érudits.

Nous arrivons un peu plus tard dans le quartier des érudits. Un quartier consacré aux savoirs... et ça se ressent dans le décor. Il y a même un magasin intriguant appelé le Bazar du Bizarre, mais au moment où nous arrivons le magasin est fermé. Mes compagnons vont s'installer à manger dans une taverne. Ils semblent prendre un vicieux plaisir à le répéter je vais donc m'installer à une centaine de mètres de là où ils mangent ...

Un peu après Güntharion va se faire tirer les cartes. Il demande à la voyante "Qu'en est-il du conseiller du comte ?". Elle lui dit que sa vie a conduit à cet instant, que ceux qui ont été avec lui sont toujours là et le seront toujours... c'est incompréhensible. Elle dit que des acteurs cachés nous aideront au moment opportun. Une alliance étrange risque est en train de se lier, une alliance contre nature, positive ou négative ? Sûrement parle t-elle de l'alliance entre le conseiller et le comte... difficile de savoir, tous ses propos sont flous. Elle dit de se méfier car il y aura une trahison.

Puis je demande comment se passera la rencontre de Güntharion avec les paladines. Elle me dit que poser la question a enclenché les choses. Si cela se fait il est fort possible que cela soit la rencontre d'une vie. Si les acteurs de ce jeu se montrent trop pressants, cela finira mal. Ouaif pas convaincant tout ça. Au moins c'est amusant, leurs histoires de destins tout ça.

Nous allons ensuite aux archives. Nous lui demandons des informations sur la liche... il nous laisse dans la salle d'attente pendant qu'il va chercher des informations sur le sujet. Il ne trouve pas grand chose. Juste un accord de protection et d'entraide en partenariat entre la liche et le seigneur de la cité de l'époque. Je lui demande s'il connait des choses sur Langdugan. Il dit que sa seule référence est un registre des décès du temple de Pélor. Güntharion fait l'acquisition d'un plan des égouts. Au sujet de cette histoire de fantôme l'archiviste nous dit que c'est une fausse rumeur. Il semble sincèrement ne pas y croire. Peut-être à raison.

Nous filons ensuite au temple d'Héronéus. C'est en fait une toute petite chapelle. Une jeune femme aux cheveux blonds cendrés est en train de s'occuper du temple quand nous entrons. Elle va chercher sa supérieure : Alein, une assez vieille femme. On s'entretient avec elle de la situation de la ville. La vieille paladine semble traquer des torves. La jeune paladine elle semble être attirée par Güntharion. Nous proposons de l'aider contre les torves, et elle de nous aider contre les rats-garous. La paladine nous donne à chacun une potion de guérison (10 P.V. contre une récupération contre une action mineure). Alein nous informe un peu sur la liche qui voulut monter un empire dans la région, qui fut détrônée par un groupe d'aventuriers. Cette histoire semble de plus se répéter. La jeune disciple (Toréa) est envoyée chercher un livre sur lequel les aventuriers consignes leurs passages dans le temple. Nous y repérons le nom de Langdugan, avec une date, et c'est marqué "le porteur du Kuzan". Il y a aussi quatre noms à la même date. Mes compagnons mettent leurs noms sur le livre, quant à moi je me refuse à le faire à ce moment.

Puis nous allons vers le temple de Pélor. Mais alors que nous sommes sur un chemin, passant entre deux collines, quelque chose jaillit de l'eau à côté de nous, une horrible créature, qui nous attaque aussitôt. Une saloperie de créature selon Melvin. Une créature très puissante. Cette horrible créature finie par fuir au moment où ses blessures commence à être importantes.

Mes compagnons vont se reposer pour récupérer des efforts instances du début de journée. La nuit est largement tombée quand nous sommes de nouveau prêts. Nous nous rendons au temple d'Héronéus pour y retrouver les paladines. Une brume apparaît assez bizarrement alors que nous marchons à travers la ville. Nous traçons au moment où nous attendons un cri perçant. Tout ce bruit vient bien de la chapelle et un corps se trouve devant. C'est la jeune disciple qui est étendue. Quelques petites baffes et elle se réveille. Selon elle des hommes ont enlevé Alein en fredonnant des paroles impies. Des gardes finissent par arriver. Pendant que mon loup cherche une piste, Toréa parle des paroles des gens qui ont enlevé Alein et parle de Chuchoteur onirique. Mon loup commence à avancer vers la colline du couchant alors qu'un rire sardonique résonne quand nous pénétrons dans les lieux. Nous arrivons dans un petit bloc de maisons plongées dans la brume. Je commence à voir des choses étranges ... une maison n'a pas l'air droite, des reflets bizarres sur la vitrine de la librairie... la réalité plissée... tel est son nom. Je glisse à l'intérieur mais j'ai une drôle de sensation, pas très agréable. J'ouvre la porte de l'intérieur prenant les clochettes de la boutique dans les mains pour éviter le bruit mais j'en fais un peu. Les autres entrent. Güntharion va ouvrir la porte du fond mais à ce même moment des gens sont derrière la porte et un combat s'engage. Puis nous montons à l'étage pour y voir deux créatures abominables et le corps inanimé de la vieille paladine. De plus toute la pièce est déformée, la vision est étrange au possible et il est très difficile de s'y mouvoir. Les créatures sont atroces à voir et prononcent des paroles atroces. Nous sommes obligés de fuir face à ses horribles créatures.

Nous allons nous reposer un peu avant de nous rendre vers le repaire des rats-garous. Guntharion escalade le repaire de ces créatures alors qu'une lueur émane du troisième niveau. Puis nous grimpons grâce à des plantes grimpantes que je fais pousser le long du mur. Nous faisons sauter les planches qui barrent la fenêtre tandis que j'entre à l'intérieur en lançant ma dryade derrière un type attablé. Aux pieds de la table des rats sanguinaires. Mais il se rend très vite ... Il dit s'appeler Skirn. C'est celui que j'ai poursuivi le premier jour en ville. Il dit obéir à l'Elue... une femme donc ... Il dit regretter de servir les ordres de celle-ci. La Capuche aurait envoyé les rats-garous ici il y a une quinzaine d'années, pour se renseigner sur des types cherchant Langdugan. L'Elue serait une proche du dirigeant... une mystique. Mais elle serait une diable et d'ailleurs Skirn pense qu'il y a des diables au palais qui s'apprêtent à prendre le pouvoir. Selon le rat-garou la liche n'est pas prête de revenir à cause de Langdugan, mais le comte a négocié avec de nouveaux alliés démoniaques. Selon lui les diables ont fait des manœuvres pour déstabiliser le pouvoir, des marchands dont nous avons les noms ont été remplacés par des doubles.

Nous négocions pour le tombeau. Contre un objet magique il accepte de nous conduire au tombeau. Celui-ci serait actuellement assiégé. L'arme de Langdugan serait un objet permettant de lutter contre les lunaires. Avant d'aller sur place nous prévenons la jeune paladine.

Nous arrivons le lendemain en début d'après-midi sur les lieux en question.

Encore des Rats !

Feulard de la semaine prime de Colrouge

Nous sommes réveillés de bonne heure... enfin Güntharion est réveillé de bonne heure par les bruits alentours. A la fenêtre je vois des gros rats qui mettent le bordel dans les stands. Nous tirons sur les rats. Quand tout à coup trois rats prennent une apparence différente et se transforment en rats-garous. Dans les rues adjacentes des problèmes similaires semblent se créer.

Nous courons jusqu'à l'autre place où il semble y avoir du grabuge. Au centre de la place se tient debout un gros rat-garou qui hurle. Il dit s'appeler Squirn avant d'attaquer Guntharion. Malheureusement la créature garou finie par fuir le combat... quel lâcheté. Je lui cours après, mais se faisant je n'est plus de protection pour cacher mon côté fantomatique. J'arrive à retrouver un humain qui présente des ressemblances avec le rat-garou. Je le suis alors que le soleil me rend presque invisible. Il va aller jusqu'à une bâtisse avec un clocher, au centre de la ville.

Je retrouve mes compagnons. Ils me disent que la garde est débordée. D'après les infos le capitaine de la garde a disparu depuis plusieurs jours. Un peu plus tard un des sergents vient s'asseoir à notre table. Ils ont reçu une demande d'aide de la part d'Héronéus, enfin de son culte. Mais le comte dirigeant la ville n'a pas accepté cette aide. Le capitaine de la garde s'appelle Merrick. Nous nous organisons avec la milice pour se tenir prêts à intervenir au niveau du vieux clocher. Des faits étranges se produisent : le comte ne réagit pas normalement, un fantôme est sur la colline du couchant et terrorise les gens, le capitaine a disparu, les meurtres de sudsallie ... Il nous dit aussi d'aller voir une naine qui connait bien des choses, la vieille Chauma ou alors aller traîner du côté de la colline du couchant où se trouve une communauté d'érudits.

Une Nouvelle Destination

Brasier de la semaine tierce de Tonnegrise

Nous nous mettons en route pour retrouver Séraphine. Trois jours de marche seront tout de même nécessaire pour rallier l'endroit. Au premier jour de voyage nous croisons une patrouilles de brigands menée par un chevalier éladrin. Nous envisageons de l'attaquer pour délivrer les brigands de son joug. La situation est jouable mais cela ne sera pas facile. On se met en avant de leur position pour monter une embuscade. L'assaut est lancé et la situation tourne vite à notre avantage. L'éladrin tombe sur un coup de Guntharion, et les brigands lâchent leurs armes presque aussitôt. Ils décident de quitter la région pour le moment. Selon les bandits la Capuche a perdu quelque chose d'important et il aurait peur de nous. Mais il lui reste des troupes. Nous leurs donnons une cinquantaine de P.O. pour subvenir à leurs besoins. Rolo est le chef de ce groupe, il nous donne un médaillon en bois au moment de partir. Cette pièce servira à nous identifier et nous faire aider de la part d'éventuels autres brigands.

Nous nous remettons en route vers le lieu où se trouve Séraphine. Deux jours seront nécessaires pour y arriver.

Foirail de la semaine Tierce de Tonnegrise

Nous retrouvons le passage à l'aide du nain, qui d'un faux-pas bougon découvre le passage vers Gisombre. Nous glissons dans les passages de Gisombre, quand tout d'un coup six formes spectrales apparaissent et leur aura de froideur nous assaille. Nous venons à bout de ces horribles morts-vivants... j'espère que je ne finirai pas comme ça. Nous traînons pendant deux jours avant que des gens nous trouvent et nous emmènent au village de Séraphine.

Feulard de la semaine Tierce de Tonnegrise

Au village de Séraphine nous retrouvons cette dernière. Elle nous apprend que ne parvenant plus à me joindre, Nightshade a fait envoyer un Loup Gris (membre parangonique d'une guilde de rôdeurs solitaires) à Bordecombe. Nous lui demandons pour aller au tombeau de Langdugan. Il serait mort dans la cité d'Erguébad. La cité est très loin et un portail sera certainement nécessaire pour ne pas mettre des mois à y aller. Langdugan serait mort il y a 70 ans, mais la pêche aux informations dans la cité pourrait être nécessaire. Le symbole de ce héros est un cheval blanc au galop avec la tête tournée vers l'arrière. Séraphine va nous mettre un guide à disposition pour nous conduire à la cité en question, un voyage qui devrait nous prendre une quinzaine de jours selon elle.

Clos de la semaine Tierce de Tonnegrise

Nous nous mettons en route pour une longue traversée dans Gisombre. Nous sommes menés par trois guides, dont une sorcière. Ce paysage me rends triste... enfin je sais pas si c'est le mot pour un fantôme. Mais ici encore plus que dehors, le lien qui me sépare de la mort semble plus ténu.

Jourdieu de la semaine prime de Colrouge

Nos guides vont nous quitter au niveau de catacombes, nous disant que la ville est le l'autre côté. Ils nous attendront pendant 1 mois avant de repartir chez eux. Nous quittons assez vite Gisombre et nous traversons des boyaux taillés dans la pierre sur les flancs desquels il y a des sarcophages ou des urnes. Plus nous avançons, plus les tombes sont anciennes. Puis tout d'un coup nous tombons sur la lumière du jour. Mes compagnons semblent crever de chaud. Ici la terre est rouge, la végétation rase. Quand nous sortons des catacombes nous sommes sur un flanc de falaise sculptée. Sous notre regard s'étend une plaine sur laquelle se trouve des mesas. Dans la plaine une rivière serpente et une grande ville se trouve sur l'un de ses bords. Vu ce qui se passe en ville nous devons être en période de foire. Génial... je sens que je vais bien m'amuser à devoir cacher mon côté fantôme. Je maudis intérieurement les dieux et leurs jeux puérils.

Deux heures plus tard nous sommes devant les "portes" de la cité. Il y a un contrôle des entrées au niveau de grandes arches. Cinq gardes sont présents au niveau des portes. Ce sont des hommes-tigres. Ils nous arrêtent devant les portes. Je donne le change pour tenter de tromper les gardes sur le fait que j'ai bien posé les sceaux de paix qu'ils nous ont confié. Guntharion les interroge sur les auberges disponibles. Mais nous allons finir par trouver deux chambres dans deux maisons d'hôtes. Le soir, je dort dans la même chambre que Guntharion, et comme nous dormons peu tous les deux, nous allons traîner en ville pour en apprendre un peu.

A la pêche aux renseignements, Güntharion apprend que l'ambiance de la foire est troublée par des problèmes générés par des voleurs. Une guilde mystérieuse serait à l'origine de cela. La soirée finie par s'écouler. Voir la fête autour de moi et n'avoir que les vagues souvenirs des plaisirs que cela procurait est assez déplaisant. Je me demande quand même comment font les fantômes pour rester durant des centaines d'années dans l'attente improbable d'aventuriers pour les aider dans leurs missions. Pauvre fantôme près de Séraphina..

Juste avant de "dormir" (disons plutôt faire comme si) je me suis passée de la peinture sur tout le corps, une peinture bleutée.


Quel est votre nom ? Avez-vous un surnom ? Une identité cachée ?

Je m'appelle Myriël Rivièredargent, mais on me nomme aussi la Louve Bleue. A cela deux raisons. L'une est que je suis éleveuse de loups et que l'on me reproche parfois d'adopter leur comportement un pu sauvage. L'autre est due à ma chevelure qui présente des reflets bleutés assez marqués.

A quoi ressemblez-vous physiquement ? Quel est votre style vestimentaire ?

Je suis une elfe de taille moyenne aux longs cheveux bleus et aux yeux verts lumineux.

Mes tenues sont assez variées mais j'ai une préférence pour le vert ou le marron. Je porte souvent de grandes tuniques dans les zones civilisées, mais lors des voyages j'apprécie les tenues en cuir et en fourrures. J'ai souvent une tenue de voyage constituée d'une jupette en cuir bordée de fourrure blanche, un petit haut sans manche dans les mêmes tons et une grande cape en peau de panthère des neiges. Mais ce look un peu sauvage ne plaît pas trop en ville alors j'évite de le porter dans un tel lieu.

Comment fut votre enfance ? Votre adolescence ? Qui sont vos parents ? Avez-vous des frères et/ou sœurs ? Que pense votre famille de ce que vous êtes ?

Mon enfance et mon adolescence furent très agréables. Des parents aimants se sont occupés de moi et de mon frère avec tout l'amour qu'ils pouvaient nous porter. Cependant ils étaient des sédentaires et ont trouvé mon choix étrange lorsque j'ai décidé de devenir nomade et de me lancer comme éleveuse de rennes.

Je ne revois que mes parents assez rarement mais je pense qu'ils apprécient aujourd'hui mon choix. De temps à autre je leurs ramène un loup que j'ai dressé pour qu'il les aide à la chasse. Quant à mon frère il est parti suivre un entraînement de guerrier dans le sud.

Quel est votre caractère ? Votre personnalité ?

J'aime le voyage, les grands espaces et dormir avec le ciel étoilé au-dessus de la tête. Mais j'apprécie aussi le confort des villes, bien qu'elles me semblent finalement trop déshumanisées à mon goût. J'aime faire de nouvelles expériences, de nouvelles rencontres, même si de temps à autre je regrette cette curiosité.

Je ne reste jamais longtemps au même endroit, ou dans les mêmes bras. Je parcours la vie au galop avec l'espoir secret de découvrir un jour quelque chose ou quelqu'un qui stoppera ma course folle.

On me prétend sauvage à cause de mon look, de mes voyages perpétuels en pleine nature, de mes loups que j'aime par dessus beaucoup de choses, mais je ne le suis pas tant que cela. J'apprécie le confort, les plaisirs doux de la vie, la musique et le chant. Et toute cette douceur n'est pas procurée par la vie sauvage, loin de là.

La seule chose que j'emprunte au côté sauvage, c'est l'absence de timidité (mais pas de craintes) et ce côté que certains qualifie d'impudique. C'est peut être pour cela que les gens des villes me croient sauvage. Il faut dire qu'ils ont tellement de codes que je m'y perds parfois.

Quel est votre pire défaut ? Et votre meilleure qualité ?

Pire défaut : Une certaine paresse pour les tâches "ennuyeuses".

Meilleure qualité : Mon côté "vivre et laisser vivre".

Quelle est la chose la plus précieuse en votre possession ?

Mon symbole de Mailikki. Il m'a été donné par un prêtre. Selon lui il aurait un compartiment secret contenant des informations sur un lieu mystérieux, dans une forêt et d'une grande beauté. Il m'a dit qu'un jour peut-être aurai-je la tâche de retrouver ce lieu. Si cela devait être un jour le cas, le prêtre m'a dit que le médaillon s'ouvrirait et livrerait ses secrets.

Quelle est votre sexualité ? Êtes-vous amoureux (amoureuse) ? Si oui de qui ?

Mes amours ressemblent un peu à ma vie de nomade. Ils sont souvent courts mais intenses. J'aime jouir de ces doux moment d'accalmie, sachant que le lendemain verra peut-être naître une tempête que je devrai affronter.

Dans les jeux amoureux je fais rarement les premiers pas. Et j'ai presque un côté sauvage dans les relations amoureuses. J'aime la passion enflammée. Cependant je ne fais jamais de promesses car je sais que je ne pourrai bien souvent jamais les tenir. Je m'attache le temps que dure la relation.

J'ai été amoureuse il y a quelques années d'un jeune elfe du nom d'Eltarion, mais l'histoire s'est terminée tragiquement le jour où il n'est pas revenu d'une expédition lancée contre des créatures maléfiques. Depuis j'aime les personnes qui partagent mon lit mais sans que cet amour ne soit très profond. Je les aime juste pour quelques soirs et l'amour disparaît pour se ranger au niveau des doux souvenirs qui parfument la vie et la rendent un peu plus douce dans les moments les plus durs.

Quels sont vos loisirs ? Les choses que vous aimez faire quand vous avez du temps libre devant vous ?

Quand j'ai du temps libre j'aime bien ne rien faire. Ou alors me balader et m'occuper de mes loups en jouant avec eux.

J'aime beaucoup le chant mais je ne suis pas très douée encore.

Bien sûr quand j'ai du temps libre j'aime bien profiter des douceurs de la vie, comme d'un bon bain, d'un massage, de gourmandises sucrées ... etc.

Quelles sont vos peurs et vos craintes ?

J'ai souvent peur que notre monde ne retrouve jamais cet âge d'or qu'il a connu autrefois, cet âge où les gens pouvaient sortir des villes sans craindre pour leurs vies.

J'ai aussi la crainte de ne pas être à la hauteur des attentes de ma déesse. J'ai peur de la décevoir car les courroux de la nature me font quelquefois peur, alors que je ne devrais pas les craindre.

Pour quoi êtes-vous prêt(e) à vous battre ? Pour quoi risqueriez-vous votre vie ?

Je suis prête à me battre pour beaucoup de choses. C'est peut-être pour cela que j'apprécie tant les moments où je profite de la douceur de vivre.

Je suis prête à me battre pour défendre la nature des barbares qui veulent la détruire pour leurs propres profits, je suis prête à me battre pour défendre mon peuple, je suis prête à me battre pour repousser les horreurs qui souillent ce monde de violence et de sang, je suis prête à me battre pour trouver un havre de paix où je pourrai protéger les miens.

Quel est votre rapport à l’argent ? Que faites vous pour en gagnez et que seriez vous prêt(e) à faire pour cela ?

L'argent ? ... Je n'y accorde que peu d'importance. Quand j'ai besoin de quelque chose je l'échange contre une de mes possessions ou contre un service. Je suis issue d'un peuple qui pratique le troc, et j'ai gardé cette habitude même si depuis peu je me force à comprendre la valeur des piécettes.

Qu’est ce qui pourrait vous faire trahir vos compagnons ou amis ?

Je ne sais pas. Rien je crois, si ce n'est que eux le fasse.

Quels sont vos rêves, vos projets ? Quelles sont vos ambitions professionnelles, sociales ou romantiques ?

  • Retrouver la Forêt d'Emeraude, ce lieu paradisiaque dont un prêtre de Mailikki m'a soufflé l'existence.
  • Revoir un jour mon frère partit dans les lointaines terre du Sud.
  • Monter un centre de dressage d'animaux pour que mon peuple puisse vivre encore plus en harmonie avec les animaux.
  • Construire un parc naturel superbe au cœur d'une cité pour que les habitants des villes ne perdent jamais le lien qui les unis à la Nature.
  • Apprendre l'art du Rôdeur pour me perfectionner à l'arc.
  • Apprendre à chanter.

Avez-vous une religion, des croyances ou un code moral ? Est-ce d’une grande importance pour vous ?

Je prie Mailikki. Elle est d'une grande importance dans ma vie et je veille à propager sa parole, et respecte au mieux ses dogmes. J'aimerai bâtir un jour un temple en son honneur. J'espère qu'elle ne sera pas déçu des préceptes que je n'applique pas car j'ai du mal avec certains.

Batailles pour la reprise des points de passage

Nous nous rendons vers un des autres points de passage. Deux jours de voyage seront nécessaires. Les nuits sont longues quand on ne dort pas ...

Heureusement que la compagnie de mon loup me réconforte un peu.

Nous arrivons dans un paysage très vallonné. Tout d'un coup nous entendons un énorme vacarme. Une créature semble nous charger avec férocité. Une énorme créature arrive vers nous. Un gros ours-hibou. Nous venons à bout de ce monstre. Nous ramassons quelques composantes et de la viande... en d'autres circonstances cela m'aurait intéressée.

Feulard de la semaine seconde de Tonnegrise

Deux jours de voyage plus tard nous arrivons à un nouveau point de passage à l'est de notre précédente position.

A l'approche du point nous trouvons un panneau demandant aux voyageurs de faire demi-tour. Plus loin un autre panneau avec une tête humaine nous invitant à ne pas aller plus loin sinon "nous serions désolés de vous tuer". Nous longeons un fleuve (de près de 400 mètres de large) qui s'écoule majestueusement. Dans le coin il y a une grande route menant vers la ville au sud du lac et montant vers les montagnes du nord. Un pont de pierre traverse le fleuve qui s'écoule en cascades et rapides aux pieds de celui-ci. Un magnifique endroit. Un îlot est présent au centre du fleuve sur lequel se trouve une forteresse dont la porte est garnie de crânes non humains.

*Nous envisageons d'explorer la forteresse de nuit. Je retire ma cape pour aller voir du côté de la grande porte qui est entrouverte. Un panneau met en garde contre le fait de franchir la porte, il y a une sorte de symbole en forme d'engrenage qui signe le panneau. Des têtes d'orques sont embrochées près de la porte. Puis tout d'un coup j'entends l'alerte d'un drake, un drake cracheur d'ailleurs. Je fais demi-tour avant de revenir avec Güntharion qui frappe à la porte. Nous nous adressons à un type qui semble tenu par un serment. Il dit que son serment a été fait à un dragon. Il dit s'appeler Foudre. Il dit être le dirigeant de la compagnie du Levant. Il dit savoir qui est la Capuche, et le juge détestable. Son dragon est un vieux spécimen de son espèce selon lui.

La nuit finie par tomber alors que nous nous sommes éloignés de la forteresse. Nous discutons de la suite au sujet de la forteresse et de son gardien.

Clos de la semaine seconde de Tonnegrise

Encore une nuit d'ennui avant de revenir vers la forteresse. Nous retournons discuter avec notre imperturbable "gardien". Il semble que celui-ci est déjà entendu parler de la Capuche alors qu'il était dans une ville, loin à l'est, une ville du nom Pundarkan. Il était dit qu'il était un assassin et sorcier, la rumeur disait alors qu'il traitait avec des créatures puissantes et maléfiques. Il dit être un maitre de guerre et semble manier des animaux. Nous abandonnons la reprise de ce point pour ne pas à avoir à affronter son gardien.

Branle de la semaine tierce de Tonnegrise

Nous descendons le long du fleuve pour nous retrouver dans une zone légèrement vallonnée. Nous arrivons à un hameau dont une fumée s'élève d'une des maisons. Alors que nous approchons un air de flûte se fait entendre. Un air de flûte de pan. Guntharion semble avoir vu deux satyres. Leur nature est d'être assez joyeux et gentils, mais on dit qu'ils ont une fâcheuse tendance à voler et tuer ceux avec qui ils font la fête. Ils sont tous les deux dans une petite baraque. Il y a en fait trois satyres dans la baraque quand nous arrivons au niveau de la porte. Guntharion demande si ils sont les gardiens du passage et quelques instants plus tard les satyres se précipitent sur leurs armes. Le combat démarre aussitôt.

Quelques temps plus tard, après le combat, un satyre se retrouve attaché à une chaise et bénéficie de nos soins. Je prends la flûte du flûtiste.

Nous profitons de la bonne nourriture préparée par les satyres... enfin mes compagnons profitent de la bonne nourriture préparée par les satyres. Güntharion profite d'un bon bain.

Voyage dans le Royaume des Morts

Je me réveille dans une foule étrange, le paysage est gris, une faible luminosité est présente, une grande fraîcheur baigne les lieux. La foule avance à petits pas vers une sorte de faille creusée à l'intérieur d'une grande falaise. La foule avance sans trop savoir pourquoi et je me mets à marcher ne sachant pas où aller. Jusqu'à ce que sur mon côté la foule se fende sur une femme portant une robe noire tenue près du corps et des longs cheveux noirs. Elle est aussi vêtue une cape grise. Elle s'avance vers moi et me dit : "Myriël ?". Je suis un peu étonnée mais je finis par acquiescer. Elle me dit s'appeler Séraphine et me demande de la suivre, elle me dit que mes compagnons m'attendent et qu'il serait mieux que je la suive. Je finis par sortir de la foule sous des regards étonnés de nombreuses personnes. Nous arrivons à une rangée de morts-vivants qui semblent canalyser, ou regarder passer, je ne sais pas trop, la foule qui avance. Séraphine écarte plusieurs squelettes qui approchent de nous d'un simple mouvement de bras. Puis nous marchons. Nous marchons un long moment, toujours suivies par des corneilles. Au bout d'un certain temps nous arrivons à un village. Séraphine m'installe dans une auberge. Je m'endors épuisée dans un lit.

Le lendemain mes trois compagnons entrent dans la chambre avec mon loup. Mais quand je m'avance vers eux mon corps est sur le lit. Séraphine me dit que la Reine Corneille ne l'a pas autorisée à me ramener totalement à la vie. Je suis une sorte de forme hors de mon corps. Je flotte et quand Guntharion a eu l'audace de me peloter un sein il a semblé trouver une sensation agréable. Je sens en effet mon corps plus léger. Séraphine nous dit être une amie de Nightshade. J'arrive heureusement à renouer un lien avec mon loup qui a juste eu un peu peur en voyant mon état.

Puis nous nous installons pour parler un peu de Bordecombe. Puis de l'histoire de Nightshade, qui fut un compagnon de Séraphine. Il y a un peu plus de cent ans Nightshade et ses compagnons ont pris part à une guerre. Nightshade serait le responsable de la disparition de la lune. Il l'a en fait bloquée au-dessus d'un seul point. Et pour atteindre ce lieu il faut aujourd'hui passer par l'Ombreterre. A l'origine de la guerre, une créature habitant sur la lune qui voulut faire des Terres Médianes son royaume. Les lunaires seraient des sortes de rejetons de cette créature. Les dieux lunaires ne seraient que de puissantes créatures corrompues. Une guerre effroyable serait en train de se produire sous la lune.

Séraphine nous parle de ses anciens compagnons, un certain Papilus présent sous la lune (disparu dans l'Ombreterre), Razaël aurait mal tourné (magicien devenu pirate qui possèderait de nombreux secrets des lunaires) et Landugan serait mort. Quant à Nightshade il a perdu une partie de sa mémoire.

Séraphine se remet à parler de la cité naine et du fait que des artefacts puissants s'y trouveraient. Notamment dans le tombeau Landugan, tombeau vers lequel Séraphine pourrait nous guider.

Une longue discution s'en suit sur nos futurs objectifs. Séraphine me confie un mainate pour communiquer avec elle. Puis nous quittons ces lieux gris et étranges qui appartiennent à Gisombre.

A l'extérieur, sous la lumière je suis translucide. J'ai du mal à toucher les objets, je n'ai plus besoin de boire ni de manger, le besoin de sommeil s'est lui aussi éteint. Pourtant malgré ce que l'on pourrait considérer comme des avantages tout semble moins joyeux, les douceurs de la vie ne m'intéressent plus des masses et les plaisirs terrestres ne semblent plus me préoccuper. Je ne suis pas certaine que cela soit très souhaitable de rester longtemps dans cet état. J'ai peur de finir complètement détachée du monde et de ne plus trouver de raisons plaisantes à continuer cette "vie".

J'ai le sentiment que les dieux s'amusent à des jeux bien cruels parfois.

A l'Assaut des Forces de la Capuche

Foirail de la semaine prime de Tonnegrise

Nous envoyons un messager animal à Nightshade pour le prévenir de la situation de la ville.

Nous mettons au point notre plan d'affaiblir les forces de la Capuche.

Petite nuit en pleine nature.

Jourdieu de la semaine prime de Tonnegrise

Pendant la nuit, Güntharion a vu un Aurumvorax. Nous avons de la chance qu'il soit certainement rassasié. Nous serons le lendemain sur le lieu de notre premier objectif. Encore une nuit dehors en perspective. Nous montons un premier camps avec d'aller plus loin à cause de la présence d'araignées filesang.

Feulard de la semaine prime de Tonnegrise

Nous arrivons à une longue chaussée de bois qui parcourt une zone marécageuse. C'est le fond d'un col, entre deux formations abruptes. Il y a deux bâtiments en ruines et je suspecte, comme certains de mes compagnons, qu'il y a des gens (ou des créatures) au niveau de ces bâtiments. Enfin il y a eu une occupation récente de ces lieux. Güntharion s'avance pour découvrir un peu le terrain. Une vieille femme s'avance alors vers nous. Mais je vois un rictus sur sa lèvre inférieure qui traduit quelque chose de mauvais en elle. Près de nous elle change d'apparence pour devenir une créature écailleuse à la peau verte, aux cheveux couleur algue et aux longues griffes au bout des doigts. Une saloperie de Guenaude. Très vite un énorme gnoll vient rejoindre le combat en hurlant. Deux autres gnolls avec des arcs sortent d'une baraque en ruine et visent mon loup. Le combat se révèle très difficile. Je tombe à terre...

Le froid m'envahit soudain. La vie s'envole. Je sens le contact doux d'une main qui me guide dans ce qui me semble être une verte prairie garnie de fleurs. Un champs de coquelicots... ma fleur préférée. Une jeune femme dans une tenue verte est devant moi. Sa longue chevelure blonde flotte dans le vent. Son regard vert m'apaise et mon coeur s'attriste et se réjouit à la fois. Mailikki... Ma déesse... La douceur m'envahit. Le soleil inonde mon visage et sa chaleur apaise soudain le froid qui me gagnait... puis tout à coup tout devient gris, la froideur revient et le monde verdoyant se tranforme en paysage morne et glacé. Plus aucune douleur. Plus rien.

Féérie Corrompue

Lune semaine prime de Tonnegrise

Je profite pour la journée recopier un des rituels du prêtre. Celui de résistance aux éléments.

Dans la journée je fais un massage aux orties à Guntharion qui, le pauvre, semble ne plus en pouvoir qu'on ne s'occupe pas de lui.

Le soir nous nous replaçons près à l'embuscade. Je suis en train de piquer du nez quand un mouvement attire mon attention, la porte de la grange s'ouvre tout doucement. Vraiment très doucement. Avec une lenteur extrême. Mais comment faire pour les prévenir. Heureusement que nous avons pensé à nous relier avec des ficelles pour communiquer en silence. Je tire donc doucement dessus pour prévenir mes camarades. Un long moment s'écoule avant qu'une tête de créature passe par la porte de la grange. Elle a une peau couverte d'écorce. Un sorte d'homme-arbre... Elle commence à longer le mur. C'est alors que le nain ferme la herse et le combat s'engage contre elles, eux... difficile à dire. Nous arrivons à venir à bout des deux créatures et nous ouvrons la porte pour dénicher la dernière créature. Mais elle a disparu. Cependant il y a des traces sur la margelle du puits. Nous faisons une observation du puits, pour voir que des choses semblent venir du bas de la construction de pierres.

Güntharion descend en éclaireur pour voir ce qui s'y trouve. Il dit avoir trouvé une mince frontière vers un espace féérique. Il va falloir descendre dans ce maudit puits. Je caresse un peu mon loup (Yumi) avant de descendre à mon tour. Je manque de chuter et j'arrive heureusement à me cramponner à la corde. Nous traversons l'espace pour nous rendre dans l'espace féérique, une sorte de caverne couverte de mousse. Mais des créatures nous attendent de l'autre coté. Un homme-arbre, des sortes de tronc avec des branches et des fomorés. Elles ont toutes un aspect malsain. Il y a contre nous deux abraknydes, un porte-fer qui invoque des créatures magiques et un guerrier lourd. Les araignées qui nous attaquent ne peuvent être détruites par nos armes ou nos sorts. Cela complique grandement les choses. Heureusement les autres arrivent à vaincre l'invocateur des araignées et elles disparaissent. Nous venons à bout de ces créatures mais il va falloir très vite se lancer à l'assaut des autres créatures peuplant l'endroit. Il va être dangereux de leurs laisser le temps de se préparer.

Nous avançons dans les étroits tunnels de l'endroit jusqu'à croiser une nouvelle bande de créatures hostiles. Des attaques se déclenchent au moment où le nain pénètre dans une caverne. Des hommes-houx l'attaquent ainsi que des abraknydes. Le combat s'engage de façon violente pour nous. Après un âpre combat où la malchance a beaucoup joué contre nous, nous continuons notre exploration de cet endroit dangereux.

Nous débouchons plus tard dans une grande caverne remplie de nombreux champignons et un énorme abraknyde. Il s'adresse à nous en nous menaçant de mort. Saleté de machin. Selon le nain la créature que nous avons en face doit être très résistante. Heureusement nous en venons à bout. Après le combat nous fouillons les lieux. Il y a un coffre du clan Mc Morgan et une sorte de sphère organique de couleur rougeâtre à l'aspect sombre. Quelque chose de maléfique que le mage brûle d'un sort. Au moment où il le brûle une douleur semble s'emparer de Melvin mais il y résiste. Tout d'un coup l'ambiance des lieux devient plus tranquille mais la frontière se referme. Nous arrivons d'extrême justesse à la frontière. Le nain et Gunther emportant le coffre avec eux. Mais les choses vont se gâter quand ces deux-là vont passer la frontière. Ils vont tomber à l'eau avec le coffre et Melvin aussi. Moi j'arrive à me raccrocher de justesse à la corde. Un peu plus tard nous sommes tous devant un feu, certains trempés, avec le coffre comme butin de notre dangereuse exploration d'une poche féérique.

Le nain du village est le propriétaire du coffre. Il va l'ouvrir devant nous. Il viendrait d'un cousin venu des forges de Durgeddin, qui selon Kaiur, serait la forteresse d'un nain construite au niveau des Dents de Pierre. Cet endroit était une forge magique, qui regorgerait encore d'armes magiques puissantes. Alors que tout le monde ignore l'endroit où se trouve cette forge, le nain du village semble savoir où elle se trouve. Les forges se trouveraient à 4-5 jours de route, une semaine dans le pire des cas. Une grande discution animée s'engage pour savoir le plan que nous allons suivre. Mais nous ne sommes pas d'accord. Je veux rallier les brigands avant de partir tandis que les autres veulent filer vers les forges. Dans le coffre se trouve un bouclier, un arc, une figurine de cheval en obsidienne et une dague.

En route vers le Rat-Garou

Branle de la semaine Quarte d'Eauprofonde

Nous nous mettons en route vers le village où se trouve le rat-garou. Le village de Bordecombe.

Feulard de la semaine Quarte d'Eauprofonde

Pendant le voyage je repère une odeur étrange et nauséabonde. Une odeur de chairs en décomposition. En bas d'une petite colline, sur le côté de la route se trouve une dizaine de chariots poussés sur le côté de la route, avec une multitude de corps empilés ou non. Les chariots se trouvent des deux côtés d'une petite rivière qui serpente là. Des combats ont eu lieu ici, mais une seule créature semble à l'origine de cela. Tout d'un coup nous voyons un chevalier éladrin et une panthère féérique. Les deux sont couverts de sang séchés et sont couverts de plaques étranges. Ils nous attaquent sans demander quoi que se soit. Il est inquiétant malgré son armure de chevalier féérique. Un combat s'engage contre lui. Nous en venons à bout.

Je tente de savoir ce qu'ils ont eu tous les deux. Une maladie qui semble toucher le monde féérique les a atteint.

Quelques temps après des bandits nous attaquent. Heureusement un violent début de combat les fait fuir. Enfin nous réussissons à en capturer une. Un peu surprise par notre attitude elle va se montrer obéissante. Elle nous dit que tous les bandits du coin se sont unis sous la bannière d'un type appelé "La Capuche". Son nom est Lénora Coalsmith. Les bandits et des alliés de la "Capuche" ont ordre de ne laisser personne passer dans un zone de deux jours autour de Bordecombe, qui doit compter près de 300 hommes (surtout des réfugiés de la région). La Capuche, qui doit être le rat-garou, compte des alliés éladrins, d'autres créatures et des fantômes. Les trois bandes sont bien connues dans le coin. Nous réfléchissons au moyen de se présenter à Bordecombe.

Branle de la semaine prime de Tonnegrise

En fin d'après-midi nous arrivons aux abords de Bordecombe. Près du village il y a des enclos à bétails, des champs entourés de haut-murs et des tours de guet. Le village est situé près d'une colline, ou plutôt d'une formation rocheuse. Sur les hauteurs du village se trouve un manoir fortifié par un mur de 6 mètres de haut. Tout autour du manoir une quinzaine de maisons abandonnées. Selon Lénora les bandits ne sont pas autorisés à venir à Bordecombe, il ne doit y avoir que les habitants de la région dans le coin. Melvin veut rencontrer le seigneur de Bordecombe : Conal de Bordecombe, qui dirige le manoir avec son frère Culan (un prêtre de Pélor), mais Güntharion et moi préférons rester en observation. Nous allons passer la nuit dans les bois et nous verrons demain pour savoir comment nous présenter au village.

Brasier de la semaine prime de Tonnegrise

Le lendemain nous revenons vers le village où il y a bien plus d'animation. Une demie-douzaine de gardes escortent des villageois à les maisons abandonnées de la ville. Mais bizarrement ils protègent les villageois plutôt que de surveiller les villageois. Un petit groupe sort de la ville en direction du cimetière. Leurs vêtements et leurs attitudes font penser qu'ils s'y rendent pour des funérailles. C'est alors que Melvin avance vers le village. Une certaine agitation se fait. Caiur s'empresse de suivre Melvin, et moi je les suits par la suite, avec Lénora sur mon cheval. Güntharion est non loin derrière.

Notre petit groupe s'avance vers les gardes et l'un d'eux s'approche pour nous demander qui nous sommes. Il est étonné de voir des gens de Séraphina. On fait prévenir un certain Karslade de notre arrivée. C'est un type de la guilde de la terre. Je lui donne le papier de la guilde de l'acier pour prouver ce qui nous sommes. On nous fait ensuite rentrer dans la place fortifiée puis dans le manoir qui fait office de bâtiment principal. Il y a bien plus de monde que le bâtiment pourrait en contenir. Les gens nous regardent avec étonnement. Ils ont tous l'air tristes et fatigués.

Le type de la guilde de la terre nous explique la situation et nous apprenons vite que le seigneur et son frère ont été assassinés. Selon Karslade, ils ont été tués par des Ombres, tout comme des femmes et des enfants, faisant naître un climat de terreur. Les réfugiés en ville viennent des villages plus ou moins éloignés de Bordecombe. Ils sont maintenus dans la ville comme des bêtes dans un enclos. Très peu de temps après notre arrivée, pendant la discution avec Karslade, nous faisons la connaissance de l'épouse du seigneur défunt. Elle porte le nom de Siltara. A la fin de la conversation Karslade nous livre que, selon lui, les hors-la-loi du coin se sont transformés en assassins et meurtriers sous la houlette d'un chef puissant.

J'analyse un peu nos deux interlocuteurs, Karslade et Siltara, afin de m'assurer de ne pas être dupée. Ils me semblent de confiance. Un nain fait irruption dans la pièce en nous demandant de nous occuper des créatures qui viennent la nuit. Il nous fait une légère surprise en entrant et se présente sous le nom de Sirane. Puis nous demandons à voir un des morts. Nous allons au cimetière avec la Dame pour voir un cadavre.

Nous ressortons pour aller vers le cimetière pour aller inspecter le cadavre d'un jeune garçon de 10 ans. Il a été frappé à de multiples endroits sensibles. Les plaies par contre ne sont pas belles du tout. Les bords des plaies sont bizarrement colorés. Dans les plaies je fini par trouver des traces d'une substance étrange, comme des spores. J'en prélève dans une fiole que me donne Melvin. Des maladies rongent le village car le prêtre est mort et les rituels qu'il lançait ne le sont plus, mais rien de bien étrange. Il faudra que je me procure son livre de rituels si cela peut aider.

On va ensuite nous faire visiter la ville et nous on installe dans une salle de réunions du bâtiment principal. Melvin et moi allons voir le bouquin de rituels de l'ancien prêtre. Dedans une bonne dizaine de rituels.

Je propose dans les jours à venir de rallier les brigands. Puis d'essayer d'organiser une sortie des habitants mais l'idée de faire sortir les habitants de la région ne plait pas à Melvin. Il faudra aussi sûrement pensé à organiser des fêtes ou quelque chose dans le genre. Faire renaître l'espoir.

Avant la nuit nous retournons au cimetière avant que la nuit tombe pour éclaircir le problème des spores. Mais les tombes ne semblent pas avoir été touchées. Cependant je sens que les frontières de Féérie sont étroites sur le cimetière et aussi, je me le rappelle maintenant, sur la grande place de la ville. Quelque chose est lié à cet espace. A cet instant je me demande si je les graines viennent de Féérie. Melvin me dit que oui. Il pense d'ailleurs que les graines ont été semées par hasard, par des créatures passant par Féérie.

Notre plan pour la nuit va être de surveiller la place. Nous préparons des sacoches de farine au cas où les créatures seraient invisibles, ou en tous cas très camouflées. Nous trainons un moment sur la place. Je finis par penser que l'endroit le plus fragile est la maison du puits. Les deux nains vont bricoler un système pour fermer la porte mais le soir venu ça ne sera pas prêt. Nous prévoyons donc de monter une embuscade pour les créatures.

La nuit arrive peu à peu. Nous nous préparons à lancer une volées de projectiles. Mais l'aube va arriver sans que rien ne vienne troubler le calme de la ville. Nous allons donc nous coucher.

Préparation à l'Affrontement contre le Rat-Garou

Jourdieu semaine seconde d'Eauprofonde

Nightshade ne nous rendra pas l'anneau, car celui-ci est maudit par les lunaires. L'anneau serait lié à un rituel en cours d'exécution, surement par le rat-garou dont on a entendu parler. Mais en échange il nous a filé quatre objets magiques. Une paire de gants pour escalader, une amulette de résistance aux poisons et effets de ralentissements, une lanterne flottante et un sac de couchage magique à chacun d'entre nous. Il va même nous offrir un sac de "campement portable".

Halte semaine seconde d'Eauprofonde

Une des filles de Guntharion a disparu.

Brasier semaine tierce d'Eauprofonde

Le corps de la fille de Guntharion est retrouvée morte dans le port. Elle a été atrocement mutilée.

Pendant cette période nous sommes aussi allés voir les numoriens pour obtenir des informations sur les lunaires. Ils ne nous diront pas grand chose à part que la lune était habitée par des sortes de pieuvres grises flottantes, des hommes-singes à quatre bras et des dragons. Ils font aussi mention d'un dieu : Andakakilogitat, un dieu vénéré par les dragons lunaires car cela serait la seule force de l'univers plus puissante qu'eux.

Je me suis fait faire une cape de très belle facture.

Nous négocions pour avoir 100 pièces d'or pour ramener des informations sur ce qui se passe à l'est. Ce paiement est fait par la guilde de l'acier.

Je ne vais pas restaurer l'abri des gnomes car je sais que je pourrai le refaire en temps voulu.

J'ai pris le temps d'apprendre quelques rituels féériques.

Amour Forcé

Halte semaine prime d'Eauprodonde

Le matin de cette journée fut consacré à quelques achats divers et au début d'un entraînement avec mes compagnons. Puis en début d'après-midi nous sommes allés voir Nightshade. Celui-ci habite une grande bâtisse de la vieille ville. Sa maison est recouverte d'un dôme. Un drakéïde albinos nous a ouvert la porte et nous a fait entrer. Quelques instants plus tard Nightshade nous "offrait" un discours étrange sur nos destinées et nos avenirs. Que des conneries de vieux sorcier un peu timbré ! Puis enfin le sujet a bifurqué sur des choses plus intéressantes. Il a commencé à nous parler de créatures lunaire (que selon lui nous irions voir un jour, que nous combattrions sous la lune... ) qui semblent vouloir détruire la vie sur la planète. Nightshade a réclamé l'anneau que nous avions trouvé sur la gnome pour nous guider vers le rat-garou dont on nous a déjà parlé. Il veut que nous arrivions à le vaincre et que nous retrouvions Camu. Camu, qui selon Nightshade, a été victime d'un complot des lunaires qui testaient la corruption à Séraphina. Et avant de le quitter, ce vieux un peu dérangé, nous a dit que nous aurions deux destins... Et dire que certains doute encore de son état de santé mentale...

Durant le reste de la journée nous avons commencé à dresser une liste des choses à faire avant le départ pour le village du rat-garou. Nous avons établi les informations indispensables à notre voyage, ainsi que l'équipement nécessaire à un telle expédition.

Quant à moi j'ai commencé à réfléchir à l'établissement d'une place-forte au niveau de l'arbre, dans les ruines.

Branle semaine seconde d'Eauprofonde

Güntharion a appris l'existence d'un complot envers Nightsahde, ou lié à lui. Nous sommes donc allés voir le devin qui doit tirer ses divinations de quelques plantes. Mais sur place Güntharion n'y est plus. Un jeune gamin nous a informé du nouveau lieu de rendez-vous, mais alors que nous étions en chemin nous avons croisé Güntharion. Il a un sens du rendez-vous assez singulier... Il nous a alors expliqué l'histoire plus en détail. Une de ses servantes l'aurait informé d'une sorte de complot qu'elle aurait espionné par hasard. Il s'agirait d'un complot entre la Maison Haute et les Guildes. Le fils d'un riche caravanier aurait séduit la fille du maître de guerre, et ce dernier cherchait chez Nightshade un élixir d'oubli.

Avant de nous pencher sur cette nouvelle affaire, nous avons fait une petite séance d'entraînement tous ensemble. Puis nous sommes allés chez Nightshade. Il n'a pas pu nous recevoir mais il a laissé une note à notre attention, nous enjoignant à aller au Poisson d'Argent, un établissement de jeu au niveau de la ville flottante, pour y voir un certain Silam. Cet établissement de jeu est tenu par la famille Danane (petite famille de voleurs), une des trois grandes familles de halfelin de Séraphina (Sharden : famille de marins ; Anders : petite famille de récupérateurs d'épaves et de sauvetage).

Quelques dizaines de minutes plus tard nous pénétrions dans le secteur flottant de la ville, payant un jeune guide pour nous indiquer le chemin jusqu'au Poisson d'Argent. Là-bas nous avons rencontré Silam, un jeune humain. C'était l'ami de Madgar, le jeune riche qui avait séduit la fille du maître de guerre. Silam est d'ailleurs le frère de la jeune fille en question, du nom de Priwert Casquedargent. Et la jeune femme s'était mise une drôle d'idée en tête : épouser Madgar. Une idée qui n'aurait pas du tout plu à son père d'être tombée amoureuse d'un coureur de jupons. De plus le père de Madgar, messire Lofran était un partisan de monter les guildes contre la Maison Haute. Dès lors, nous avons pensé à essayer de piéger les deux types qui ont été surpris dans l'établissement de Güntharion, et de son côté Silam nous a annoncé qu'il allait tenter de démasquer le traître parmi ses amis, celui qui a du vendre l'information sur Madgar.

Nous nous sommes ensuite rendus au Fruit Défendu. Le soir venu nous seront déguisés pour tenter d'épingler les types. Jayna en servante, Melvin en client aisé et moi en courtisane. En attendant nous avons interrogé la serveuse pour connaître le nom des deux comploteurs (Geffrois Hénnine et Kelten Arbogast), deux jeunes gens des guildes.

En début d'après-midi nous avons commencé à nous organiser. Notre plan va consister à piéger les deux gars en les attirant dans une chambre précise. Le nain est caché dans la chambre en question. J'ai même cru le voir monter à l'étage avec un tonnelet de bière... Melvin fera le client, restant vigilant pour repérer les types. Quant à moi je serai vêtu d'un body rouge sexy et j'aurai pour but d'attirer les types dans la chambre. J'ai installé des dard dans mes cheveux pour ne pas me retrouver sans protection.

Le Repaire des Gnomes

Feulard semaine prime d'Eauprofonde

En début de matinée nous sommes partis vers les ruines pour y dénicher les gnomes. Selon Güntharion ceux-ci seraient recherchés dans la cité pour de nombreux vols. Durant le trajet nous sommes attaqués par trois gobelins et une araignée. Cette attaque a peu ralenti notre progression et nous sommes très vite arrivés à l'Arbre Blanc.

Güntharion nous a alors aidé à passer une frontière féérique vers un endroit qui doit être le repaire des gnomes, mais dès notre entrée nous sommes attaqués par trois gros lézards et un arbalétrier gnome. Ces créatures étaient des gardiens draconiques, sortes de petits dinosaures apprivoisés. Elles sont très fortes quand elles sont proches l'une de l'autre mais sont très sensibles aux effets attaquant la volonté. Après ce rude combat nous avons pris un peu de repos. Me rappelant de l'organisation d'un terrier gnome, je l'ai communiqué aux autres pour qu'ils soient au courant. Par expérience je me suis remémorée qu'une ligne de défense souvent piégée était présente avant les quartiers d'habitation.

Nous avons ouvert la porte suivante, nous préparant à effectuer une volée de projectiles sur nos adversaires, mais ceux-ci furent plus rapides que nous. Nous nous sommes faits attaquer par deux nuées de créatures dracomorphes et des petits rats. Nous en sommes venus à bout mais nous sommes épuisés. Nous construisons donc une barricade derrière la porte après l'avoir vidée des cadavres l'encombrant. Nous avons commencé à nous reposé mais une petite dispute éclate à propos de l'anneau que veut Nightshade et ce que nous devons faire pour l'avoir.

Clos semaine prime d'Eauprofonde

Une fois reposés, nous nous sommes démenés pour que les gnomes se rendent et quittent les lieux, avec juste sur eux les choses nécessaires pour le voyage. Nous avons investi le bâtiment des gnomes, faisant bien attention aux pièges placés ici et là. Sur une table nous avons trouvé un joli butin de près de 250 P.O., un symbole magique et quelques objets de peu de valeur.

C'est à partir de cet instant que j'ai commencé à envisager l'idée de faire de l'ancienne place elfique une place-forte au cœur des ruines dans le but de rendre ce lieu de nouveau habitable et sûr.

Après notre victoire nous avons pris un peu de repos dans le repaire des gnomes. Puis nous sommes ressortis, une ou deux heures après le départ des gnomes. Mais c'était sans compter sur le fait que ces saloperies de créatures nous tendent une embuscade pour nous cueillir dès notre sortie de leur abri. Le combat s'est donc engagé contre ces petits êtres sans parole. Et le combat ne va pas être une victoire pour eux. Ils vont y perdre deux membres et une grosse partie d'un butin qu'ils ne nous ont pas donné. Nous avons ainsi obtenu 550 P.O., un médaillon de santé et le fameux anneau de contrôle des rats que voulait Nightshade. La gnomette, sous la pression de Güntharion, va accepter de nous livrer des infos, et sous la mienne va me donner les rituels féériques qu'elle possède (rituels sous forme de cailloux).

Elle va nous avouer qu'un rat-garou et des brigands se sont installés dans les montagnes. Il tiendrait selon elle une région non loin d'un bourg. Et il semblerait qu'il soit de connivence avec des êtres maléfiques. Il s'appellerait Célim.

En fin de journée nous sommes de retour à Séraphina. Nous sommes passé par la Maison Haute pour y livrer les cadavres de gnomes. Puis nous avons filé chez Güntharion. J'ai alors commencé à tenter de comprendre les rituels des gnomes. Plus tard, en début de soirée, Melvin nous a invité au restaurant. Nous avons discuté un peu et je suis allée me reposer sachant que nous avions prévu d'aller voir Nightshade dans le lendemain.

Le Retour des Rats

Jourdieu semaine prime d'Eauprofonde

Un secrétaire de la Maison Haute m'a envoyé une lettre pour me rendre au palais. Je suis d'abord passé m'acheter une souris pour pouvoir lancer le sort de messager animal. Puis j'en ai même acheté une deuxième pour que la première ne s'ennuie pas. Je les ai mises dans une petite cage et je suis partie au palais, où j'ai vu mes compagnons de la veille. Nous avons rencontré Karam, conseiller de Casquedargent. Nous lui avons raconté notre aventure dans le mausolée. Il nous a beaucoup interrogé sur les créatures rencontrées, ne cessant de répéter que la ville a besoin de gens courageux pour affronter les menaces qui pèsent sur elle.

Une fois sortis du palais, Melvin s'est interrogé sur ces fameuses menaces qui pèsent sur la cité. Il a évoqué la rumeur selon laquelle un dragon résiderait de l'autre côté du lac avec des forces sous ses ordres. Puis il évoque le problème qui oppose la Maison Haute et ses organisations militaires face aux nobles et aux bourgeois (les guildes) qui militent pour l'émergence d'une "démocratie" sous forme d'un Sénat. Et puis il y a bien sûr le problème des kobolds des ruines.

Très vite nous sommes revenus chez Güntharion car des rats ont envahi la cave de sa maison close. En fouillant la cave nous sommes attaqués par des rats. Cependant leur arrivée ici a forcément été aidée par quelqu'un possédant des mains et une intelligence suffisante pour desceller la grille menant aux égouts.

En remontant en haut nous avons eu la surprise de voir Jenna, une rôdeuse humaine qui part parfois en aventures avec nous. Nous lui avons raconté les histoires vécues récemment et surtout l'histoire des rats.

Après un bon repas de midi nous sommes repartis chez Camu, pour éclaircir cette histoire de rats (une espèce dont il se rapproche de manière métaphorique). Arrivés sur place la porte de sa maison est ouverte et une sale odeur émane de l'entrée. L'odeur émanant de trois rats géants morts en bas, juste derrière la porte d'entrée. Cependant Camu n'était présent nulle part dans sa baraque. Nous avons décidé de fouiller un peu les lieux. Nous y avons trouvé les fameuses lettres de menaces, quelque chose qui nous a fait pensé à une vengeance. Comme quoi Camu en savait plus qu'il ne voulait le dire.

Au moment où nous avons quitté la maison, un type au long cheveux noirs était présent dans le jardin et avançait doucement vers la maison. Il était tout de noir vêtu. Il nous a dit être un client de Camu et le chercher. Le type en noir se présentera sous le nom de Nightshade. Dans Séraphina il est connu pour être un alchimiste/empoisonneur assez mystérieux. Je me suis rappelée qu'il commerçait avec les elfes, achetant des plantes contre des divinations. Il en est venu à nous proposer une récompense contre un coffret (le même que moi et Güntharion avons caché). D'ailleurs très vite Güntharion et moi sommes allés le chercher pendant que nos compagnons restaient avec le sinistre personnage. Et quelques instants plus tard nous sommes revenus avec le coffret. Puis il nous a demandé de lui rapporter un anneau, détenu selon lui par des gnomes réfugiés dans les ruines. Un anneau permettant de manipuler les rats. Il s'est engagé à nous offrir 500 P.O. en échange de cet anneau. Puis il est reparti.

Nous avons discuté ensuite de la marche à suivre. Je me suis rappelée qu'il y avait un arbre sur une place au centre des ruines et que cela serait sûrement un endroit idéal pour des gnomes. Mais avant de partir à la chasse aux gnomes nous sommes partis à la pêche aux infos. C'est ainsi qu'un vieil avocat de la Maison Haute (Maître Herman), nous a appris que Camu a été jugé pour avoir fait du trafic de viande humaine et elfique. Une étrange rumeur de cannibalisme aurait cependant fait oublier l'affaire. Quant à Nightshade il aurait soutenu Camu lors de cette affaire... étrange.

Vers le Mausolée Maudit

Foirail semaine prime d'Eauprofonde

Le lendemain matin, au réveil, Güntharion a ouvert le coffre pris chez Camu. Celui-ci contenait un sceptre aux formes démoniaques, sûrement un objet pour sorcier. Peut-être aurions nous pu en tirer 100 P.O., pas plus. Nous avons caché ce butin en attendant de savoir quoi en faire. Dans la matinée le nain est venu frappé à la porte du Fruit Défendu pour nous proposer une mission. Cela consistait à aller libéré deux enfants kidnappés, qui auraient été emmenés vers le Mausolée Maudit (lieu où furent enterrés les anciens seigneurs de Séraphina la vielle et qui se trouve donc désormais au milieu des ruines). D'après certaines rumeurs ce lieu était la prison d'entités maléfiques. Kahur est parti chercher Melvin, le temps que Güntharion et moi fassions nos affaires pour le voyage.

Quelques heures plus tard nous nous aventurions dans les ruines, prenant de nombreuses précautions pour ne pas tomber dans un traquenard. Et cela a porté ses fruits, puisque nous sommes arrivés au mausolée sans encombre. A l'entrée j'ai repéré quelques traces. Un petit groupe de 4 à 8 personnes, dont des enfants.

Une fois à l'intérieur du mausolée nous avons fait la rencontre d'une créature de la non-vie, un fantôme, qui nous a mis en garde. Nous avons parlé un peu avec lui pour lui dire ce que nous faisions ici. Difficile de dire alors ce qu'il pensait de nous, mais il a disparu. Nous avons fini par trouver un passage vers les profondeurs et nous sommes descendus. C'est là que nous avons subi une embuscade tendue par des hobgobelins. Ils avaient même dressé des pièges à notre attention. Un combat s'engage dans les étroits couloirs et les hobgobelins offrent une sacrée résistance. Heureusement nous parvenons à les vaincre.

A la fin du combat, le fantôme est réapparu pour nous demander d'honorer les morts. Nous avons donc pris un peu de temps pour remettre en place les ossements, tombés lors de l'affrontement, dans leurs sarcophages.

Puis nous avons avancé jusqu'à une grande caverne naturelle, au fond de laquelle se trouvait une grande porte avec une figure grimaçante dessus. Et au bout d'un couloir, sur le côté de la caverne, une salle avec un pentacle. Au centre de celle-ci, un mage elfe en robe noire psalmodiait des choses horribles. Les murs de la salle était recouverts d'épouvantables figures démoniaques. Plusieurs squelettes semblaient veiller à la sécurité du mage, qui s'est brusquement interrompu dans son rituel au moment où Melvin s'est un peu trop placé à découvert. Le combat s'est alors engagé contre le nécromant mais deux statues animées ont surgi derrière Melvin et Kahur, nous prenant à revers. Nous sommes tombés les uns après les autres. Au moment de m'effondrer au sol, je crois me rappeler qu'il n'y avait plus que Güntharion à courir après le mage et Melvin pris au piège dans les bras puissants d'une statue. Puis le noir s'est fait...

Güntharion m'a réveillée. Notre petite bande était bien au complet. Nous avons sortis les enfants d'un cercle magique mais cela a eu pour effet de faire écrouler le mausolée. Le fantôme est réapparu alors pour nous dire que nous avions le temps de sortir si nous nous pressions. Juste avant de quitter les lieux je lui ai demandé ce qu'il y avait d'enfoui dans les lieux et il m'a parlé d'une puissance oubliée.

Nous reviendrons un jour et le fantôme sera là.

Nous sommes revenus à Séraphina, emmenant les enfants de Queenstasy, un orfèvre de la ville, retrouver leurs parents. Ces derniers nous ont invité à manger, mais nous avons vite pris congé pour aller nous reposer. Güntharion, Melvin et moi nous sommes rendus à la tour de magie pour y donner un livre que nous avons trouvé sur le cadavre du nécromant. Kahur, toujours autant enclin à voir d'autres personnes que les nains est reparti voir les siens, négligeant, comme souvent, de se détendre un peu. En tout cas de notre côté les mages se sont montrés gentils et nous ont offert des bains magiques fort agréables. Malgré quelques petits incidents (comme de parfumer mes vêtements avec une odeur de lavande agressive pour le nez), c'est un moment fort reposant et revigorant.

Après les bains nous nous sommes rendus dans la magnifique serre de maître Vontrenelle, un des mages de la tour, pour y apprendre que le livre serait l'oeuvre d'un certain Elvek, très probablement l'elfe nécromant qui a péri au Mausolée Maudit.

Lune semaine prime d'Eauprofonde

Dès notre retour à Séraphina, après une petite mission de livraison de message, notre employeur, Lord Berguen, chef de la guilde du Feu, nous a envoyé en urgence voir un certain Camu le Boucher. Un type au nom et au passé rassurant... Ce type dirigeait autrefois un abattoir, mais de sombres évènements l'ont touché et il s'est depuis reconverti dans les entrepôts de marchandises diverses.

En début de soirées nous sommes entrés dans le quartier miteux du port, où l'on sent l'odeur infecte des immondices laissés ici et là. Je frappai à la porte quand j'ai entendu des bruits venant de l'intérieur de la maison. Je me suis dirigée vers l'arrière tandis que Güntharion... Ah... Je crains d'avoir oublié de nous présenter.

Nous sommes une bande de quatre aventuriers (parfois plus).

Donc je parlais de Güntharion. C'est un jeune éladrin, un brin sûr de lui avec une prétention assez flagrante, surtout dans certains domaines libidineux. Enfin comme beaucoup de ce genres d'hommes il a tendance a exagéré, et comme dirait grand-père Cain, "c'est ceux qui en parlent le plus qui en goûtent le moins". Mais bon c'est un sympathique compagnon, doué avec son baratin comme avec les petites lames (n'y voyez pas de jeu de mot). Il possède un établissement de plaisir, appelé le Fruit défendu, j'y est mis quelques fois les pieds, notamment pour entretenir le beau jardin qui se trouve à l'intérieur.

Il y aussi Melvin (ne l'appelez pas Kévin, il n'aime pas ça), un mage humain qui passe un peu trop de temps dans ses bouquins poussiéreux et vieux comme un grand chêne. Enfin c'est mon avis. Après ça a pas l'air de le gêner. Surtout que depuis peu il est bien obligé de sortir de sa tour remplie de mages séniles pour partir avec nous à l'aventure. Et cela nous est d'une bien plus grande aide que de le savoir dans une vieille tour flottant au-dessus de l'eau. Il parle assez peu, j'ai parfois l'impression qu'il a peur qu'un sort lui sorte de la bouche sans faire exprès, enfin en tout cas je mets sur ça son mutisme.

Puis il y a Caur, le Nain. Voilà j'ai tout dit sur lui. Non c'est pas vrai, mais c'est un membre typique de sa race. Grognon, peu enclin à bouger, ronchon dans l'âme, un zeste de cupidité, un grand sens de la cachoterie, un certain amour des alcools en tous genres et de la bouffe. Cependant il possède une ardeur au combat et une vaillance parfois impressionnante. C'est un guerrier dur et costaud.

Et pour finir notre bande, il y a moi, Myriël, servante de Mailikki et protectrice de la Nature. Mais je vais pas m'étaler sur moi-même...

Donc je disais ? Ah oui Güntharion ! Donc pendant que je filais par derrière pour trouver une autre entrée, Güntharion tentait de son côté de crocheter la porte de devant. Quand je suis arrivée derrière, j'ai tenté d'y ouvrir la porte qui s'y trouvait mais un carreau s'est plantée dans celle-ci et c'est alors qu'un gros type s'est mis à me menacer depuis la fenêtre avec son arbalète. Au bout d'un moment, et d'une petite discutions sur le pourquoi de notre présence chez lui, il s'est décidé à nous faire entrer. Il semblait très inquiet.

Une fois à l'intérieur de sa baraque il nous a raconté que ses entrepôts étaient pillés et que des chiens qu'il avait placé là-bas s'étaient fait tuer. Il aurait en plus reçu des menaces. Sûrement par le voisinage incommodé par l'odeur infecte de sa maison, pensais-je de manière sarcastique. Puis Camu nous a donné les clés de ses entrepôts pour qu'on aille y jeter un œil.

Nous avons filé vers l'entrepôt. Et c'est très rapidement que nous nous sommes faits attaqués par une multitude de rats. Un violent combat s'est engagé à coup de dagues, de flèches, de marteau et de sorts. Finalement nous sommes sortis de l'entrepôt, avec une petite caisse marqué d'un Phénix (le colis a récupéré) et j'ai aussi pris un petit coffret comme gage du paiement de Camu, qui me semblait assez louche pour oublier ce "détail". Il s'agissait d'un joli coffret de bois précieux sombre avec une sorte de symbole gravé dessus mais pas très bien reconnaissable.

De retour chez Camu, celui-ci ne nous a pas dédommagé pour les risques pris pour son entrepôt. Sale rat ! Nous sommes donc allés revoir Lord Bergen. Puis, peu après, nous sommes allés nous détendre chez Güntharion. Un endroit un peu tape-à-l'oeil mais néanmoins agréable.