mardi 30 juin 2009

Nouvelle Recrue


11 Quartus 1667

Après le froid de l'Eisen, la pluie. Une bonne grosse pluie. Il faudra en plus pas loin d'un mois de voyage pour rallier Frieburg. Enfin par chance nous allons vers le sud, peut-être que les habitants de là-bas ont déjà vu quelque chose qu'on appelle "soleil".


21 Quartus 1667

Il pleut toujours. Nous arrivons à une rivière. Malheureusement pour nous la plaine de l'autre côté est totalement inondée et les bacs ont été immobilisés. De chaque côté de l'immense étendue d'eau des centaines de personnes attendent des jours moins ... pluvieux.

Nous finissons par dénicher une petite auberge. Je me précipite à l'intérieur pour profiter du feu. Dans l'auberge se trouve une petite troupe de comédiens, une demie-douzaine de personnes. Je me rappelle alors un chariot garé dehors sur lequel se trouvait l'inscription "Mathias le Magnifique". Cela doit être la bande de comédiens du dénommé Mathias. Il y a aussi un riche type installé à une table. Il semble s'ennuyer ferme. Et près du feu je m'installe à côté d'une charmante jeune femme. Elle a une épée à la ceinture et porte la broche des spadassins. J'engage un peu la conversation et elle se présente sous le nom d'Ilsa. Le riche bonhomme finit par s'approcher et se présenter comme étant Rölf.

Quelque chose que je remarque très vite chez Ilsa, outre qu'elle est fort jolie à mon goût, elle est d'une maladresse assez incroyable, renversant bon nombre d'objets par inadvertance.
Dans la soirée un autre voyageur arrive. Un type d'une cinquantaine d'années, à l'air fébrile et un fort accent, probablement castillan. Wenzel et l'avalonien en profitent pour faire une activité dans laquelle ils excellent : picoler. Ils s'enivrent avec le riche marchand.


22 Quartus 1667

Le temps se calme enfin aujourd'hui. Et je vois apparaître l'astre solaire dans les cieux depuis la première fois en Eisen. La jeune spadassine vient me parler. Elle est tout juste sortie de d'une école de spadassins mineure, l'école de Sthölen. Je fais quelques passes avec elle pour profiter d'une agréable compagnie pendant mon entraînement quotidien. Ilsa se révèle être une fougueuse combattante et finalement très loin d'être maladroite comme elle l'est dans la vie de tous les jours. Le soir je joue un peu avec elle et Rölf.


23 Quartus 1667

La journée démarre normalement. Enfin jusqu'à ce que l'aubergiste descende en jurant à l'endroit où je déjeune avec Kirsten. Il dit que le castillan a été tué. Je me précipite pour voir. Le type est allongé sur le lit avec un couteau planté dans la poitrine. La lame a un manche en os avec un pommeau rond et une étrange croix marquée dessus. J'interroge Wenzel sur cette croix au moment où il arrive. Il blêmit un peu et me dit que cette croix est le symbole des assassins de l'Inquisition. Je repère des valises alors que Kirsten et Irvin sont entrés dans la petite chambre. Kirsten se penche, en ouvre une et une explosion balaie la pièce. Suivit d'une deuxième quand l'autre valise explose à son tour. Ilsa ouvre la porte épée à la main et d'autres personnes finissent par accourir. Des instruments, du verre et tout un tas de choses sont répandues à travers la pièce alors que je peine à retrouver mon souffle. Des documents finissent de brûler dans la valise. La femme du chef de la troupe de comédiens, Sylvia, et Délice, la mère d'une jeune enfant, comédienne elle aussi, viennent aider. Pour ma part c'est Ilsa qui s'occupe de moi, et malgré la douleur je trouve un certain réconfort à être entre ses mains.

Wenzel pense que le type devait être un scientifique pourchassé par l'Inquisition. Nous fouillons la pièce une seconde fois pour tenter de trouver des éléments qui nous auraient échappés. Kirsten et Irvin pensent que l'assassin est entré par la fenêtre et ils repèrent des traces de pas en bas dans la boue. Un de ses talons laisse une marque singulière dans le sol. Mais très vite les traces se perdent. Wenzel sort de l'auberge pour suivre une autre piste. Kirsten va revenir dans la chambre extraire le couteau coincé dans les côtes tandis que je continue la fouille de la pièce. Je finis par trouver une sorte de toupie gravée d'étranges symboles... probablement un objet Syrneth. Ilsa et la seule personne avec moi dans la chambre et par prudence je lui cache ma trouvaille.

Un peu plus tard Wenzel revient à l'auberge. Selon lui un suspect a été vu par des passants tard dans la nuit. Il serait parti vers la ville à quelques heures d'ici. Il se met aussitôt en route avec une ferveur tirant plus sur l'empressement que sur autre chose. Ilsa se propose de nous accompagner. Elle prend son cheval gris et nous voilà tous en route vers la ville.

Nous arrivons en vue de la petite ville en milieu d'après-midi. Elle est entièrement entourée par des murailles. Un grand nombre de tentes sont installées non loin de l'entrée. Nous arrivons aux portes et nous interrogeons les gardes sur le suspect. Il aurait été vu du côté de la cathédrale. Nous allons là-bas sans perdre de temps. Wenzel progresse dans les lieux d'un pas décidé et il finit par tomber sur deux corps. Les religieux qui tenaient les lieux. La sacristie a été retournée et quelques objets semblent avoir disparu.

Le seigneur de la ville finit par arriver avec quelques soldats. Il connaît Kirsten. Kirsten lui raconte la situation qui nous amène ici et le seigneur ordonne aussitôt que l'on fasse fermer les portes de la ville. Le seigneur va aller regarder dans la sacristie et va annoncer que l'assassin a volé la relique de la ville. Cette relique se présenterait sous la forme d'un coffret.

Alors que nous sortons de la cathédrale un bruit monstrueux envahit les lieux, tous les bancs de prière tombent les uns après les autres... et Ilsa part en courant après cette nouvelle maladresse. J'évite de rire en présence de Kirsten et du seigneur local. Je sors sur les pas d'Ilsa pour aller avec elle voir les auberges qui possèdent des écuries.

Nous finissons, deux heures plus tard, par rejoindre nos compagnons au château. On apprend alors que le type a été repéré. Il serait actuellement sur les toits et tenterait de s'échapper. Nous nous précipitons jusqu'au quartier en question et nous voyons le type. Il saute de toit en toit, en direction des remparts. Je rentre aussitôt dans une maison pour tenter d'aller l'intercepter. Je me cache derrière une cheminée avec Ilsa, espérant avoir fait le bon choix quant au trajet du fuyard. Il bondit sur le toit sur lequel Ilsa et moi sommes planquées. Je cours pour arriver sur l'arrête du toit. J'arrive devant lui avec une grande rapidité, Ilsa se positionne derrière lui, coupant sa retraite. Il attaque avec une vivacité surprenante. J'arrive heureusement à éviter le coup. Puis je lui en porte un à mon tour. Il fait mouche. Le type saute aussitôt sur un autre toit. Je me lance derrière lui... mais malheureusement je n'ai pas prise assez d'élan et je me retrouve suspendue au-dessus du vide, accrochée à la gouttière. Je vois le type faire un bond prodigieux de presque 8 mètres et atteindre les remparts. Il s'apprête à sauter par dessus les remparts et à ce même instant un éclair blanc le percute et il chute au-delà des remparts.

Je peine à remonter sur le toit quand une main se tend vers moi. Je relève la toit et je vois la jolie Ilsa. Elle m'aide à remonter. Je la gratifie d'un charmant sourire et nous redescendons pour aller jusqu'à l'endroit où le présumé assassin a été foudroyé. Je suis admirative de l'agilité d'Ilsa sur le toit, qui se déplace avec grande aisance. Mais je manque d'éclater de rire au moment où elle a failli dégringoler dans les escaliers, pourtant très praticables. Sur les remparts le type s'avère être le voleur de la relique et portait sur lui une sorte de liste, dont les trois premiers noms sont barrés. Sûrement sa liste de victimes, et, malheureusement, trois d'entre elles sont tombées sous ses coups. La mort de l'assassin reste quand même très étrange. Nous passerons la nuit au château avant de redescendre demain vers notre auberge.


24 Quartus 1667

Retour à l'auberge. Nous apprenons que le chemin vers Frieburg sera réouvert demain ou après-demain.


25 Quartus 1667

Dans la nuit je suis légèrement réveillée quand quelqu'un vient se glisser dans mon lit. Il s'agit d'Ilsa... complètement bourrée. C'est alors que je remarque que Kirsten n'est pas encore dans son lit. Son sommeil doit être très troublé.

Au matin je me réveille avec Ilsa à côté de moi. Alors que je suis un peu gênée par la présence d'une autre fille dans mon lit, mais Kirsten ne dit rien. Ilsa croit alors qu'elle a mal compris les choses et que je ne suis pas attirée par elle. Je dépose un baiser sur ses lèvres pour lui montrer que j'apprécie sa compagnie. Elle se rendort presque aussitôt. L'alcool ne lui réussit pas sur tous les points. Je montre alors la toupie à Kirsten, qui me dit qu'il faudra tenter plus tard de savoir de quoi il s'agit.

Un peu plus tard dans la matinée, alors que nous profitons d'un bon petit-déjeuner, Ilsa nous rejoint en bas la tête sûrement encore douloureuse. Elle fait tomber un papier de sa poche en s'installant à table. Elle le lit et sur son visage s'affiche un grand étonnement. Elle me montre le papier. C'est un acte de propriété d'un manoir à Frieburg. Je ris intérieurement en pensant tout d'un coup qu'elle a dû gagner contre Rölf.


26 Quartus 1667

Nous repartons vers Frieburg avec une nouvelle personne dans nos rangs, la maladroite, mais charmante, Ilsa, ma nouvelle amante. Cette histoire avec elle me remonte le moral. Le soleil qui brille dans le ciel finit d'effacer la mélancolie qui m'avait gagné quelques temps. Mais désormais c'est Kirsten qui semble avancer avec le visage sombre.

mercredi 24 juin 2009

On choisit pas sa famille ? Ah bon ?

Notes envoyées à ma cousine Birgit (la philosophe)
- mettre un enquêteur à la recherche de mon grand frère disparu. Je n'y crois pas trop, mais on ne sait jamais. Vingt ans après... Mais je ne me pardonnerais pas de ne rien faire contre le temps.
- faire un inventaire - même approximatif - des terres, possessions et charges dont je suis responsable suite au décès de mes parents. Des fois que mon frangin reviendrait, il aura du boulot. Et si c'est à moi de tout gérer (ça me changera pas des masses), vu que je n'ai jamais eu le temps de m'en occuper, comme ça je serai fixée et pourrais y déléguer quelqu'un.

Notes envoyées à ma gouvernante d'Ilsen (faudra lui trouver un nom : Winifred ? Ok MJ ?)
- prendre contact avec des artisans pour faire retaper la partie du château où vit Ama. Pas question qu'elle y attrape la mort avant que je lui donne la permission... (hem). La dernière personne vivante témoin de ma naissance et de mes premières années, ça se ménage.

Notes pour "plus tard"
J'emmerde grave les "Filles de Sophie". Elles étaient où quand celle qui me portait a été attaquée ? Quand la maison a brûlé, que mes parents, mon petit frère et mes serviteurs sont morts ? Si elles agissent pour "le bien", où étaient-elles pendant la guerre qui a ravagé mon pays ? Si elles voulaient l'empêcher, bonjour l'inefficacité. Société secrète de mes deux... On se la pète avec des symboles énigmatiques et du bla-bla de charlatan, et quand c'est vraiment la merde, je ne vois personne sauf mon épée.
Leurs histoires de lignée, rien à f... Après des semaines de doute, j'ai choisi ma famille. Le Pösen est ma famille. Le Pösen m'a adoptée par mes parents, nourrie par Ama, éduquée et protégée par l'Eisenfürst et l'académie militaire. Son peuple est le mien, ses rares fées mon trésor fragile.
Ces pauvres Filles de Sophie ont failli me faire oublier que j'avais déjà voué mon existence au Pösen. Honte sur moi, et sur elles.

Notes pour dans pas longtemps
Coller une bonne torgnole à ce sergent vaguement aumônier s'il oublie encore qu'il est sous mes ordres. Irvin et Phoenix feraient bien de s'en rappeler aussi, du reste. Même s'ils font moins de bourdes diplomatiques que ce vieux schnock.

lundi 22 juin 2009

Destination Frieburg


25 Tercius 1667


Départ vers Insel avec une garde réduite de quatre soldats.


27 Tercius 1667

En chemin vers Insel, alors que nous sommes toujours sur les terres du domaine de Casternhöff, nous croisons celui qui va prendre le pouvoir sur la ville. Il est accompagné d'une cinquantaine d'hommes et de très nombreux chevaux de bâts. L'homme s'appelle Ludger Bermont. Nous stoppons notre voyage pour la journée afin qu'il puisse s'entretenir avec Kirsten au sujet de Casternhöff.


5 Quartus 1667

Arrivée à Insel. Dès notre arrivée nous allons voir Frau Pösen qui, très bizarrement... est radieuse. Il est à parier qu'elle a peut-être enfin succomber aux plaisirs de l'amour et que son amant lui ai rendu la vie un peu moins sombre. Une ambiance bien plus agréable règne dans son bureau.

Mais tout de suite, elle repart sur sa paranoïa habituelle, et elle nous dit s'inquiéter de deux sociétés secrètes dont elle aimerait connaître les buts. D'une part les Filles de Sophie, qui selon elle chasserait des créatures... ça ne colle pas tout à fait avec ce que Kirsten et moi savons. De l'autre, la Guilde des Explorateurs, des chasseurs d'objets Syrneth. Frau Pösen nous remet 200 guildes à Wenzel, Irvin et moi. Ilsa, une autre cousine de Kirsten devenue scribe pour Frau Pösen, nous parle discrètement des Filles de Sophie. Elle nous explique qu'elles seraient des femmes qui lutteraient contre le joug des hommes et qu'elles agiraient dans l'ombre du pouvoir de ces derniers. Tout cela ressemble beaucoup à Amanda... En serait-elle une ?

Après cela je sors avec Wenzel et Irvin profiter des plaisirs de boissons alcoolisées dans une bonne auberge, de spectacles et autres amusements citadins.


6 Quartus 1667

Une discution s'entame chez Kirsten entre elle, Wenzel, Irvin et moi sur la suite des choses. Elvin, qu'on oublierait presque parfois tant il est discret, intervient au moment où nous débattons sur les Filles de Sophie. Il nous informe qu'il y aurait aussi des hommes qui suivraient des ambitions similaires, ou complémentaires, qui se feraient appeler les Fils de Lug. Kirsten souhaite partir pour Avalon, mais avant elle souhaite passer par chez elle, un domaine au nord-ouest d'Insel, situé en bord de mer, le domaine Schwartzmöwe. C'est à une centaine de kilomètres d'Insel. Kirsten fait réserver un bateau pour que nous puissions partir au plus vite.


8 Quartus 1667

Notre bateau, la Katherinne, commandé par le capitaine Erich Beringher, partira dans la matinée vers le domaine d'enfance de Kirsten, mais nous montons dormir sur le bateau pour mettre voile le plus vite possible.


9 Quartus 1667

Le bateau navigue le long de la côte. Je tombe malade... un cauchemar jusqu'à ce que Elvin vienne lancer un enchantement sur nous tous, nous protégeant du mal de mer... pour le reste de notre vie. A la nuit tombée le bateau lâche l'ancre à quelques centaines de mètres de la plage. Au loin se dessine la silhouette calcinée d'un château en ruines.


10 Quartus 1667

Petit déjeuner à bord du navire. A noter que le cuisinier est fort doué et c'est avec un repas fort fameux dans le ventre que nous montons dans une petite barque. Sur la plage une vieille femme semble attendre l'embarcation. Plus on se rapproche plus il semble que la vieille dame est en train de pleurer. Quand nous mettons pied à terre elle s'avance vers Kirsten jusqu'à la prendre dans ses bras, des larmes aux joues. Il s'agit de la nourrice de Kirsten.

Nous allons jusqu'au château où seule une petite partie est restaurée. Dans la cuisine l'ancienne nourrice nous offre un bol de boisson chaude, un truc assez ignoble je dois dire. Kirsten lui avoue chercher des informations sur sa véritable mère. La nourrice est au courant et elle lui raconte que la comtesse (la femme qui a été la mère de Kirsten) a aidé une jeune femme à accoucher. Cette jeune femme était gravement blessée (par des coups donnés par des lames) et elle est morte après avoir donné naissance à Kirsten. Kirsten l'interroge ensuite sur les Filles de Sophie, et la vieille femme lui sort aussitôt une lettre cachetée, déposée il y a quelques semaines, par une femme dont la description fait immédiatement penser à la sage-femme rencontrée près de Siegburg. Dans sa lettre elle donne rendez-vous à Kirsten à Frieburg, à l'auberge du Chien d'Or. Kirsten prévoit aussitôt de repartir vers Insel pour aller à Frieburg.

Kirsten et son ancienne nourrice se rendent ensuite au cimetière où sont entérrés tous ceux qui sont morts le jour où le château a brûlé. La femme apprend à Kirsten que le corps de son deuxième frère, Klaus, n'a jamais été retrouvé. Il serait âgé de cinq ans de plus que Kirsten. Nous retournons ensuite au bateau pour reprendre la mer en fin de matinée. Nous arrivons à Insel dans la nuit.


11 Quartus 1667

Nous prenons nos chevaux pour descendre vers Frieburg. Alors que nous sommes sur le grand pont de pierre nous croisons cinq cavaliers qui galopent vers Insel. Il sont conduit par Ignacio... les choses commencent à se corser un peu. Dois-je en informer mes compagnons de voyage ? Je ne suis pas certaine d'avoir le choix même si Wenzel et Irvin sont des connaissances très récentes.

mardi 16 juin 2009

Nouveaux Horizons 01

Voici un bref écrit sur les quelques idées ou projets qui parcourent les forêts redevenues foisonnantes, de mon cœur et de mon esprit. J'invite mes compagnons d'aventures à faire de même pour que nous puissions nous organiser ; la force d'un seul ne pouvant rivaliser avec la puissance que nous développons quand nous sommes réunis.

* Je ne suis pas vraiment prête à jouer le jeu politique de la Maison Haute, mais je peux comprendre que certains de mes compagnons soient intéressés par cela. Je pense qu'il serait bon pour nous de s'allier à une des puissances œuvrant sur Sérafina, mais je suis une femme de terrain. Les salons, les soirées mondaines, les réunions interminables ne sont pas vraiment des évènements que je sais gérer.

* Nos ennemis se trouvent partout et agissent souvent par petits groupes dispersés. Je crois qu'il serait bon d'avoir une force d'action bien plus mobile. Je pensais dans un avenir proche commencer l'entraînement de petits groupes armés réduits propres à mener des actions guerrières localisées. Des spécialistes de l'escarmouche.

* Si nous choisissons de nous lier à la Maison Haute, certains d'entre nous pourraient restés relativement indépendants, ou du moins un peu plus à l'écart de la ville ou de ses instances dirigeantes. Le plus gros inconvénient dont nous pourrions souffrir serait le manque d'informations. Pour palier à ce manque je pensais créer une organisation d'espions. Güntharion pourrait se joindre à moi et entraîner des espions plus urbains, tandis que de mon côté je me chargerai d'éclaireurs/espions plus spécialisés dans les opérations extérieures.

* Ma foi dans en ma déesse a vacillé lors du tragique évènement qui a secoué ma vie. Je compte bien, sans que cela ne soit d'une grande urgence, me lancer sur les traces de la mystérieuse Forêt d'Émeraude. Je n'en sais pas beaucoup sur le sujet. Je sais juste que le médaillon que je porte est probablement la clé pour y accéder. Cette forêt serait un lieu paradisiaque, une sorte de havre de paix. Mais il semble dissimulé aux mortels pour le moment, ou en tous cas, inaccessible.

* J'ai aussi dans l'intention de renouer le contact avec les autres peuples. Les elfes, les éladrins, les centaures et tant de races encore, sont restées éloignées de nos préoccupations, mais peut-être serait-il bon de lier des liens avec eux pour notre combat à venir. Il me parait important d'assigner des émissaires pour entamer le dialogue avec ces peuples ou de jouer nous-même la carte diplomatique avec ceux-ci.

* Parce que les lunaires semblent avoir infesté Sérafina, peut-être est-il intéressant de se construire un endroit secret et défendu pour nous réunir et entraîner des gens pouvant servir la lutte contre les lunaires.

vendredi 12 juin 2009

Choix d'Avenirs


Lune semaine tierce de Venteuse


Ce matin j'ai reçu une invitation de la Maison-Haute pour demain. J'imagine que mes compagnons ont dû recevoir la même.

Je me rends chez Nightshade au matin, mais comme je m'y attendais il n'est pas disponible pour le moment et son majordome drakéïde me demande de revenir en début d'après-midi.

Le midi je déjeune avec Caiur et Melvin à l'auberge des trois sorciers. Et nous nous retrouvons tous chez Nightshade, avec Güntharion qui semble avoir passé une soirée à boire plus que de raison. Je ne lui dit rien mais il me fait rire à se mettre dans tous se états. Au moins cela me rassure sur un point : notre histoire lui tient à cœur. Mais il s'en fait trop. Il va falloir que je trouve un moyen de le rassurer.

Dans le bureau de Nightshade nous parlons de l'avance de l'armée gnoll qui avance sur Sérafina. Une cité nomade gnoll arriverait par les terres de Numor. Les gnolls seraient au service du dieu-démon gnoll : Yeenoghu. La cité serait tractée par des centaines d'esclaves. De petits assauts seraient lancés par les gnolls entre Numor et Sérafina. La menace d'une invasion massive serait cependant encore lointaine pour le sorcier. Mais en ville elle est le reflet d'une importante dissension.

D'un côté se trouve la Maison Haute et une armée de près de 1000 hommes. Une armée qui n'a pas encore été déployée. Une armée formée pour les batailles rangées et la sécurisation d'une ville, pas pour des attaques de type guérillas, ni des escarmouches. De l'autre côté se trouve la maison des guildes qui loue les services de mercenaires et qui n'a aucun intérêt à intervenir tant que la menace est loin de Sérafina ou des routes commerciales importantes. D'un côté la Maison Haute veut installer une zone de sécurité à Sérafina, quitte à sacrifier quelques libertés pour cela. de l'autre l'alliance des guildes ne voit que le pouvoir de l'argent.

Nightshade nous dit que nous devrions aller voir les drakéïdes du clan Thorim si nous souhaitons plus d'informations sur le dragon de l'ouest. Il nous dit aussi que la commanderie de Bahamut est actuellement divisée entre la Maison Haute et les guildes. Il faudra peut-être s'allier à l'une des deux factions pour obtenir les moyens d'assurer une zone de paix autours de Sérafina. A propos des guildes, Nightshade pense que le bourgmestre est lié aux lunaires, mais il n'a aucune preuve. Le maire, à la tête des guildes, se nomme Terenka.

Alors qu'un léger silence s'est fait, j'interroge Nightshade sur les dieux. Il explique qu'à l'origine du monde ne se trouvait que le chaos. Puis naquirent les primordiaux et les dieux. Les primordiaux jouaient avec le monde, détruisant et créant la vie comme un enfant ferait un château de sable et s'amuserait à le piétiner ensuite. Les dieux voulurent protéger le monde. Il y eu alors une grande guerre. Une guerre qui continue toujours. Les dieux se répartirent des tâches, des attributions, pour mener leur combat. Il me dit que les dieux s'attachent aux mortels un peu comme les mortels le font pour les chats. Ils se montrent aimables et s'attachent aux mortels qui se font voir vis à vis d'eux, qui "ronronnent" ou imposent leur présence, qui demandent à être aimés.

Nightshade nous dit que nous pouvons revendre des objets magiques ou les échanger via des adresses qu'il connaît.

La prochaine grosse étape pour notre groupe va être de déterminer la manière dont nous allons agir sur Sérafina et ses alentours, si nous voulons le faire bien sûr. Il va falloir se déterminer pour savoir si nous nous associons à un pouvoir en place sur la ville ou si nous restons indépendants, voir si nous tentons une association des deux. Notre avenir se joue dans les jours ou mois à venir, et nous nous devons de faire des choix pour ne pas nous laisser entraîner sur des chemins pour lesquels nous n'aurions pas optés.

Euh ... dérapage

On peut élargir le cercle d'une connaissance mille fois. On peut élargir mille cercles de connaissances une fois. Mais on ne peut pas élargir mille cercles de connaissances, mille fois.

Vers la Cité de Sérafina


Halte semaine quarte de Tired'aile


Retour à Bordecombe après la défaite des troupes ennemies dans leur ensemble.


Branle semaine prime de Venteuse

Le lendemain matin la salle en bas de l'auberge est noire de monde. Les rues qui avoisinent l'auberge aussi. Des centaines de personnes nous applaudissent alors que nous sortons de l'établissement. Puis un chemin se creuse dans la foule et nous conduit vers la place centrale de Bordecombe. Là-bas on nous hisse sur une charrette. Un tonnerre d'applaudissements fait vibrer mon cœur, bien que je me sente aussi très mal à l'aise au milieu de tant de monde. Je lis dans les regards de sincères remerciements, de l'admiration pour certains et, pour tous, un soulagement profond.

La dirigeante de la ville, dame Siltara, fait un discours émouvant, avant de nous offrir un cadeau, preuve de la gratitude de Bordecombe. Je me suis vue offrir une petite statuette de chien en onyx.


Brasier de la semaine prime de Venteuse

Dès le lendemain nous retournons vers Sérafina. Mais avant nous allons faire un détour par la forteresse où nous avions rencontré Foudre, le dirigeant de la Compagnie du Levant. C'était un type mystérieux au service de la Capuche. Une sorte de malédiction ou de serment semblait l'obliger à servir un dragon, très certainement lié au rat-garou. C'est le seul point de passage que nous n'avons pas libéré. Nous commençons à nous diriger vers la forteresse au milieu de l'eau où se réfugiait Foudre, mais le nain refuse de nous suivre. Il veut rentrer à Sérafina. Il finit par rentrer... seul...


Jourdieu semaine prime de Venteuse

Nous montons vers le nord. C'est désormais une bannière verte avec un cheval noir qui se dresse sur la forteresse fluviale. Nous remontons le pont de pierre jusqu'à voir deux immenses humanoïdes qui montent la garde devant les portes ouvertes. Ce sont des goliaths. Ils nous invitent à partager un repas et à nous reposer dans l'enceinte. Ils nous racontent que les lieux été abandonnés quand ils sont arrivés. Désormais une trentaine de mercenaires tiennent le passage et assurent la sécurité de l'endroit et des voyageurs qui passeraient par là.

A noter que les goliaths sont un peuple très étrange... ils passent une grande partie de leurs conversations avec des aventuriers à parler des performances martiales... tenant des comptes précis de leurs divers exploits.

Pendant le voyage vers Sérafina j'ai abandonné mon symbole de Mailikki. Ma foi vient de vaciller et je doute désormais de l'importance de suivre cette divinité. Si nous ne sommes que des fourmis pour les dieux à quoi bon leurs accorder dévotion, sacrifices et parfois amour.

Pendant le voyage, alors je passe mes nuits sous la tente en compagnie de Güntharion, je tente un soir de lui demander comment il voit les choses évoluer entre nous deux et ce qu'il souhaiterait pour la suite. Quelle erreur ai-je faite... Il va bafouiller des réponses incompréhensibles, se contentant de me renvoyer les questions que je lui pose. Pourtant je souhaitais juste savoir comment l'aventure entre nous continuerait et surtout de quelle manière il souhaitait qu'elle continue. Il a du se sentir piégé par mes question qui n'était aucunement là pour le juger. Je sens que je vais devoir prendre les devants.


Brasier semaine prime de Venteuse

Retour à Sérafina. Je quitte mes compagnons de voyage pour aller à mon chenil.

mercredi 10 juin 2009

Pensées Intimes 01


J'ai inventé l'identité de Phénix pour fuir mes ennemis, mais aussi, et probablement surtout, pour assumer mon homosexualité. J'éprouve de grandes difficultés à satisfaire mes désirs romantiques, mes envies sexuelles et l'aveu de mes sentiments, à l'égard des femmes. Théa manque sûrement de tolérance vis à vis de la différence (surtout ce genre de différence) mais là j'ai l'impression que c'est moi qui suis plus en cause. Amanda m'a apprise à me libérer... mais aujourd'hui, alors que j'essaie d'appliquer son enseignement, mes propres appréhensions et les aventures que je vis jouent contre moi.

J'ai créé Phénix pour endosser le rôle d'une femme amoureuse des femmes, bien plus libérée que je n'arrive à l'être sans mon déguisement. Une femme pleine de panache et d'énergie, une femme ennemis des tyrans, une femme séduisante, une douce amante... pour d'autres femmes. Mais jusqu'à maintenant mes objectifs ne trouvent aucun aboutissement. J'avais inventé Phénix pensant que j'affronterai ou que je m'allierai à des humains ; des gens de chair, de sang et de sentiments, mais cela n'a pas été le cas. Après les goules ... je combat des ombres ... et après les ombres des kobolds ... avec un nouvel ennemi en vue : les Thalusais.

J'ai des doutes aujourd'hui sur l'intérêt de conserver cette identité secrète, mais je n'ai personne à qui en parler pour dissiper ces doutes ou les transformer en une certitude. Je pensais vivre pleinement quand je serai devenu Phénix, mais Phénix pour l'instant est resté Miranda... rien de plus. Ai-je fait une erreur ? Suis-je trop impatiente ? Et les révélations du Syrneth, sont-elles libératrices ou me condamnent-elles à tout abandonner au profit de la Lumière ?

Les Ombres du Pösen - Monde d'Ombres


Nous arrivons dans un lieu étrange d'une grande froideur. Une froideur qui atteint le cœur et l'âme. Ici le ciel est d'un blanc éclatant, tellement éclatant que tous le reste n'est qu'ombre. La terre est rocheuse et nue. Et surtout, derrière nous, il n'y a plus rien. Plus aucun passage, plus aucune sortie.

Au bout de quelques instants Heimrich prend une direction, semblant savoir où il va. Alors que nous marchons des masses d'ombres chaotiques se précipitent sur nous. J'en intercepte une avant qu'elle n'arrive au milieu de notre groupe, mais l'instant d'après je chute à terre, surprise par le sol, sur lequel roule des sortes de billes d'ombre, restes d'une créature abattue par un de mes compagnons. Je roule à terre pour lancer une dague sur l'adversaire de Wenzel, puis j'en relance une autre une fois debout. Nos adversaires finissent par être vaincus. Mais déjà des ombres se rassemblent au loin en des masses menaçantes. Nous pressons le pas pour repartir et fuir ces ombres.

C'est alors qu'un gros molosse noir apparaît devant nous. Il s'éloigne et se retourne vers nous plusieurs fois. Nous décidons de le suivre... bien que je n'apprécie guère cette idée. Nous semblons avancer à une vitesse incroyable. Le paysage défile sous mes yeux bien plus rapidement que lors d'une simple course. Grâce à cela nous distançons les ombres menaçantes. Nous arrivons jusque dans un chaos rocheux derrière lequel s'étale un vaste plateau. Sur le plateau se trouve un arbre noir pétrifié et sur celui-ci, une sorte d'immense poupée désarticulée. Une poupée d'ombres, étrange et intrigante. Elle est accrochée à l'arbre par d'immenses chaînes. Au pied de l'arbre se trouve un carrosse tiré par six chevaux noirs. De nombreuses silhouettes bougent près du carosse. Trois de ces silhouettes sont légèrement colorées, comme moi et mes compagnons.

Je commence à m'avancer mais Kirsten me tire en arrière à l'abri derrière un rocher. Je regarde mes compagnons qui semblent vouloir attendre de voir ce qui se passe. Deux des formes colorées finissent par s'en aller à l'intérieur du carrosse. L'immense poupée semble avoir regardé un instant dans notre direction. Le bourgmestre nous dit qu'il s'agit d'un seigneur Syrneth. Comment connaît-il cela ? Puis alors que je n'ai pas répondu à cette question il nous dit qu'il faut l'aider. Kirsten ne semble pas du tout emballée par cette idée. Nous avançons vers l'arbre pour en apprendre un peu plus.

Alors que nous avançons sur le plateau, la forme colorée installée au pied de l'arbre bondit sur ses pieds. Des ombres à côté de lui avancent sur nous. Mes compagnons se jettent sur les ombres tandis que je contourne le combat pour aller me confronter à leur maître. Il est armé d'une lame noire fine et longue. Il est fringué avec un costume eisen, un costume de soldat. Alors que les deux bourrins, Wenzel et Irvin, ont massacré les ombres, le type en fait apparaître trois nouvelles. Je lui demande ce qu'il veut. Sa seule réponse est "Ce qui nous revient de droit". Il avance alors vers moi et disparaît d'un coup alors que mes compagnons avancent sur lui.

Nous sommes seuls face à l'immense "poupée" qui a ouvert les yeux. Elle, ou plutôt il, dit s'appeler Goéten. Il dit être un Baumgeist, un membre d'une des espèces Syrneth. Il nous dit que nous sommes au sein d'un refuge Syrneth. Il raconte être enchaîné car il a été trompé par le maître des ombres, maître qui possède d'immenses pouvoirs à cause de lui. Le maître des ombres porterait le nom de Steine. Chevalier Steiner d'ailleurs. Serait-il un noble ? Mais alors que je m'apprête à poser la question, il rive le regard sur moi et semble ... effrayé. Il dit que je suis un chevalier de lumière. Je ne comprends rien. Il rajoute que Théus guide mes mains. Hein ? Puis il continue en évoquant le fait que Théus serait un chevalier de lumière qui ferma la marche de Théa pour empêcher les abominations d'envahir le monde.

Toutes les révélations que le Syrneth fait sont difficiles à assimiler... et surtout à comprendre. Il commence à nous expliquer que les peuples Syrneth sont comme les peuples humains, différents et parfois ennemis. Les Syrneth seraient toutes des créatures des ténèbres, et lorsque la guerre entre les chevaliers des ténèbres et les chevaliers de lumière eu lieu, ils furent tous trahis par un ennemi commun : les Thalusais. Quant à nous nous serions des chimères. Il me perd avec tout ce qu'il raconte.

Irvin, l'avalonien, finit par libérer le Syrneth. Ce dernier nous dit qu'il sera en capacité de ronger le pouvoir de Steiner. Mais surtout, il veut confier ses pouvoirs à Heimdrich. Une longue conversation s'engage, car aucun d'entre nous ne sait ce qu'il adviendra de celui-ci une fois qu'il sera en possession des pouvoirs de l'étrange créature. Kirsten et Wenzel se voit déjà tuer le Bourgmestre si les pouvoirs qu'il pourrait recevoir le faisaient déraper. Kirsten s'inquiète aussi de la nature des pouvoirs. Le Baumgeist explique alors que les pouvoirs qu'il veut donner sont de la même nature que ceux des Thalusais, mais que, contrairement à eux, il ne veut pas conclure de pacte. Les pactes seraient le moyen trouver par les Thalusais pour ronger la prison qui les retient hors du commun en confiant leurs pouvoirs aux humains et en les incitant à les utiliser. Si un jour la prison des Thalusais venait à tomber, Théus devrait intervenir et ne pourrait alors plus empêcher le monde d'être envahit par les abominations.

Le bourgmestre accepte la charge que veut lui confier le Syrneth. La créature prend la tête d'Heimrich entre ses mains. Les yeux du vieux bonhomme tournent au noir profond, sa chevelure et sa barbe se givre, sa peau blanchie, ses mains et ses avant-bras se nécrosent, comme la maîtresse des ombres combattue à Insel. La créature nous dit qu'il sera en capacité de vaincre Steiner, et que même si il ne triomphe pas, Steiner sera suffisamment affaibli pour que nous puissions en venir à bout.

La créature repart à nous divulguer des informations. Elle nous dit que les démons et les fées sont de la même nature. Ils seraient des enfants des hommes. Je ne comprends pas bien ce qu'elle veut dire par là. Il nous parle des "marches". Les marches seraient des lieux où vivent les chimères. Des endroits créés par les Puissances. Là où les choses prennent une certaine réalité. Mais Théa serait isolée des autres marches grâce à Théus.

Au bout d'un long moment de silence je vais parler au Syrneth. Je veux plus d'informations sur les chevaliers de lumière, dont il dit que je fais partie. Il m'explique que le monde est séparé par trois grands principes : la Lumière, les Ténèbres et le Destin. La Lumière serait l'équilibre, l'harmonie, l'abandon des passions, une voie où l'être se fond avec la création. Une voie d'empathie et de partage avec les autres. Les Ténèbres seraient l'inverse. Une force égoïste et égocentriste. Il me dit qu'il y a longtemps, les êtres de lumière auraient lancé un grand rituel pour enfermer la marche de Théa. Les Thalusais les massacrèrent mais les quelques êtres de lumière survivants enfermèrent les Thalusais dans une prison. ll resterait donc des êtres de la Lumière sur Théa. La créature me dit que selon des rumeurs, l'un de ces être serait présent dans le Wendel.

Quelques heures vont passer. Quand tout d'un coup apparaissent une trentaine de créatures d'ombre et trois humains. Tous les trois portent des lames noires. Les fameux maîtres des ombres. Ils passent à l'attaque aussitôt. Je ne suis pas surprise mais Kirsten réagit encore plus vite que moi et se précipite à l'assaut de celui qui doit être Steiner. Celui-ci réagit à une vitesse hallucinante et esquive le coup de Kirsten sans difficulté. Le bourgmestre l'attaque à son tour et une boule de ténèbres se forme autours d'eux. Un des autres humains m'attaque mais j'arrive à esquiver son coup. Je lui porte un coup, assez léger, j'esquive de nouveau une de ses attaques avant de lui porter un coup fatal en plein poumon. Il tombe en hurlant et quinze ombres disparaissent aussitôt. Je plonge ensuite dans la bulle de ténèbres. J'y saisit une cheville que je tire avec peine pour ressortir petit à petit Kirsten. Kirsten bondit sur le deuxième humain et lui tranche la tête. Les dernières ombres disparaissent alors que Wenzel commençait à s'épuiser à les combattre. Quelques instants plus tard la nappe de ténèbres disparaît à son tour. Heimdrich est blessé mais le maître des ombres est mort.

Nous nous reposons un instant avant de suivre Heimdrich pour nous retrouver aussitôt en forêt, juste au dessus du village de Casternhöff. Nous rentrons de nuit au village. Le bourgmestre va nous demander des gants et un bandeau. Il va se faire une entaille au visage pour faire croire qu'il est désormais aveugle. Quand nous arrivons à la chapelle nous apprenons que les soldats ont subi une puissante attaque des ombres mais elles auraient disparu soudainement.


12 Tercius 1667

Heimrich vient nous voir avec sa femme, triste et fière pour son mari. Il dit savoir où se terrent les kobolds.


22 Tercius 1667

Un assaut est mené contre le repaire des kobolds. Leur roi est tué et les trésors accumulés par ces créatures sont ramenés vers Casternhöff.

De Nouvelles Épreuves


Mais à peine sommes nous en train de nous réjouir de cette victoire, que des hommes nous annoncent qu’une importante armée gnolls marche sur Séraphina par le nord-ouest. L’armée du dragon qui s’est installée à l’ouest a du pousser les gnolls vers notre ville. Nous devrons nous rendre à Séraphina au plus vite pour nous joindre aux forces qui s’opposeront à l’avancée des maléfiques gnolls, créatures sans morale et sans pitié. Je brûle de vengeance à l’égard de ces immondes humanoïdes.

Et alors que nous réfléchissons probablement tous à notre retour vers notre cité, une autre pensée embrouille mon esprit. Je ne sais toujours pas comment va se poursuivre la relation entamée avec Güntharion. Je devrai en parler avec lui pour savoir comment il désire poursuivre notre histoire… s’il désire la poursuivre…

La Fin du Rat-garou


Brasier de la semaine tierce de Tired’aile


Le plan est enfin prêt. Les troupes de Bordecombe se placeront de telle manière qu’elles nous livreront un passage vers le cœur du bosquet pour que nous puissions attaquer le maître des lieux. J’espère que le plan se déroulera comme prévu. Il fut un temps où j’aurai prié ma déesse pour cela, mais aujourd’hui ma foi est ébranlée et aujourd’hui, je préfère croire dans les hommes que dans les dieux.


Jourdieu de la semaine tierce de Tired’aile

Cela fait trois jours que nous marchons vers l’arbre maudit. Nous arrivons aux pieds d’une colline sur laquelle se dresse un bosquet sombre à l’aspect étrange. D’énormes racines s’enroulent autours de la hauteur. Nous voyons une grosse forme se déplacer entre les racines. Les éclaireurs nous ont informé de la présence d’un ogre aux côtés du rat-garou. Nous grimpons vers le sommet tandis que des bataillons de forestiers occupent les troupes alentours. Nous arrivons près de l’immense arbre. Un ogre nous fait face, ainsi qu’une veille femme, sûrement une tourmente, et une sorte de gros molosse enflammé. Nos adversaires succombent rapidement à nos attaques.

Devant nous se trouve désormais une ouverture dans l’arbre. A l’intérieur se terre la créature responsable de toute la souffrance que la région a eu à supporter. Nous entrons. Il fait très sombre mais nous discernons des rats géants et le rat-garou. Il finit par succomber. Enfin la région est libérée.

La Naissance d'une Idylle ?


Jourdieu de la semaine Tierce de Tired’aile


Nous sortons de Gisombre. Nous marchons pendant une demie-journée quand, tout d’un coup, une voix s’élève des arbres en avant de la colonne de réfugiés. Je finis par voir de archers habillés dans des tenues forestières … des brigands. Mais très vite les choses se clarifient et il s’agit en fait des défenseurs de Bordecombe. Ils combattent la Capuche. Le chef des « brigands » nous informe que les forces de la Capuche s’épuisent et il s’est retranché dans sa forteresse. Ils savent où se trouve cette dernière. Le chef des forestiers se nomme Ulric.

Le soir nous campons près d’un grand étang. Un lieu calme et agréable. Nous allons pouvoir nous baigner et profiter d’une bonne soirée.


Feulard de la semaine tierce de Tired’aile

Nous arrivons à Bordecombe en fin d’après-midi. La ville a beaucoup changé. Elle s’est relevée et semble vivre de nouveau. Elle se réorganise avec les réfugiés, les « brigands » et tous ceux qui souhaitent contribuer au renouveau de la petite ville. Le conseil de la ville se réunit pour nous informer de la nouvelle situation face au rat-garou. La créature aurait trouvé refuge dans un bosquet au centre duquel pousserait un immense arbre maléfique au feuillage noir. Sûrement un passage vers Féérie. Le conseil commence à réfléchir aux moyens à mettre en œuvre pour mettre fin à son joug sur la région.

Le soir des réjouissances s’organisent. Notre groupe se rend à l’auberge de Bordecombe pour y prendre de belles chambres et profiter d’un repos bien mérité. J’ai mis ma belle robe bleue et verte, profitant d’un rare moment où je ne suis plus obligée de revêtir une tenue guerrière. Mais je l’ai mise pour une autre raison aussi … Le soir, alors que les réjouissances continues dans la salle principale, je monte à l’étage. Je vais frapper à la porte de Güntharion. Il m’ouvre. La jeune brigande est présente dans la chambre. Je lui remet le pantalon de cuir blanc que j’ai fabriqué pour lui. Puis un moment de silence se fait. J’hésite un instant, puis je laisse glisser ma robe vers le sol. Je me retrouve face à lui, simplement vêtue du body sexy utilisé chez Güntharion lors de l’affaire de Madgar, je le remercie pour s’être occupée de moi pendant mon état de fantôme, je me glisse dans ses bras. Je sens quelqu’un sortir de la pièce, mais mon attention est ailleurs. J’ai le regard plongé dans celui de Güntharion. Il m’embrasse. Cette nuit sera notre désormais. Je reprends goût à l’existence dans les bras d’un de mes compagnons de voyage … et je ne sais comment cela va influer sur la suite de nos aventures. Mais peu importe, cette nuit je m’abandonne aux douces caresses de l’éladrin.


Clos de la semaine tierce de Tired’aile

Güntharion semble bien plus gêné que moi au petit-déjeuner. Mais heureusement le nain attire l’attention sur lui en trépignant pour se rendre au plus vite au refuge du rat-garou. Cependant il faudra quelques jours pour que nos troupes se mettent en route.

Gisombre, Terre de Mort et de Renaissance


Foirail de la semaine seconde de Colrouge


Nous mettons beaucoup de temps pour revenir au passage vers Gisombre.


Jourdieu de la semaine seconde de Colrouge

Départ dans Gisombre. Nous passons par des communauté pour nous approvisionner lors de notre voyage. Un soir, nous sommes « réveillés », enfin mon attention est attirée alors que mes comparses sont réveillés. On nous informe vite que quelques personnes sont mortes et un garde blessé nous dit que des créatures ont enlevé des enfants. Notre guide dans les terres de Gisombre nous explique qu’il s’agit très probablement de créatures anthropophages. Nous nous préparons très vite à suivre la piste des créatures. Ces créatures ont probablement des caches sur la route que nous devrons trouver pour nous orienter vers leur communauté.

Je commence à suivre une piste pour guider mes compagnons pendant près d’une heure. Mais nous sommes alors stoppés par un piton rocheux. Nous grimpons mais je perds un peu la piste. C’est Güntharion qui la retrouve en repérant un objet brillant sur le sol. Il s’agit en fait d’un ours en peluche dont la lumière des lieux se reflétait sur un bouton. Le nain repère alors un cimetière d’animaux gigantesques au loin. Je me dirige discrètement vers la crête du cimetière. C’est un endroit très ancien. Une épaisse couche de poussière d’os couvre le sol. Melvin allume sa lanterne magique pour attirer l’attention alors que nous apercevons des mouvements. Güntharion et moi nous faufilons sur les côtés du nain et du mage qui focalisent l’attention sur eux. Tout un groupe de créatures difformes et deux goules avancent à notre rencontre. Le combat s’engage quand Melvin fait exploser une boule de feu au plein cœur des rangs adverses. Le chef de la bande d’anthropophages finit par fuir alors que tous ses hommes ont été défaits.

Nous suivons ses traces jusqu’à un village de huttes abandonnées. Nous trouvons les enfants dans une cage, ainsi que quatre hommes. Nous fouillons ensuite le campement. Güntharion trouve une belle armure en cuir magique. Nous trouvons une belle paire de bottes magiques et un pendentif protecteur. Puis nous rentrons au camps où sont installés les réfugiés.


Brasier de la semaine tierce de Tired’aile

Nous arrivons au village de Séraphine sans encombre. En arrivant elle me tend un coffret avec un médaillon rouge sombre représentant un corbeau. S’en suit une petite discutions sur les dieux et le fait qu’on ne puisse leur vouer aucun amour.


Foirail de la semaine tierce de Tired’aile

J’ai retrouvé la vie après une longue cérémonie et je peux enfin goûter un bon petit-déjeuner avec mes compagnons d’aventures.

Assaut Diabolique


Nous sortons du tombeau. Alors que nous sommes sur le haut des marches une créature nous fait face. C'est une sorte de dragon quadrupède avec un peau d'un blanc spectral. Sa gueule est une sorte d’amas de petites tentacules. Il nous ordonne de laisser la tablette. Mais le nain lui hurle qu’il ne la laissera jamais. Le combat s’engage aussitôt. Deux squelettes surgissent dans le combat. Le dragon nous charge dessus un lance un souffle pestilentiel contre nous. Une sorte de vers jaillit tout d’un coup du sol et un spectre apparaît pour se joindre au combat contre nous. Le dragon qui était seul contre nous se retrouve avoir quatre alliés. Nous arrivons à vaincre cette bande de morts-vivants. Je dépèce le dragon pour faire plaisir à Güntharion qui veut un pantalon fait dans le cuir de cette créature. J’aurai certainement de quoi faire un ou deux objets de petites tailles en plus du pantalon.
Nous sortons de ce lieu de mort et nous allons enfin pouvoir rentrer chez nous.


Clos de la semaine prime de Colrouge

Retour vers la cité pour un court repos en ville. Mais alors que nous avançons la cité est surmontée d’un panache de fumée et des créatures volent dans le ciel. Ces créatures ressemblent à des humanoïdes avec de grandes ailes membraneuses. Nous nous pressons vers la ville en arrivant par le sud. Mais nous tombons sur des portes lourdement gardées par diverses créatures aux aspects diaboliques. Nous allons alors vers le nord pour tenter de pénétrer dans les lieux sans subir un assaut massif. C’est lors de ce trajet que nous sommes attaqués par 2 créatures horribles ailées. Elles ont un aspect très bestial et leurs corps sont recouverts de piquants. Des saloperies de diables, des Spinagons, qui tombent assez vite sous nos assauts. Au nord des miliciens s’échappent de la ville avec à leur tête les deux paladines, ainsi qu’un prêtre de Pélor et plusieurs dizaines de civils. Une grosse troupe de diables est sur leurs pas. Nous flanquons ces derniers pour aider la fuite de la petite troupe, qui semblent être les seuls rescapés de la cité. Près de deux centaines de personnes seulement au total. Nous nous éloignons un peu avec eux dans le désert.

La jeune paladine nous explique que le seigneur de la cité est apparu à l’aube et a annoncé à sa population qu’il avait trouvé des alliés pour assurer la sécurité de la cité. C’est à ce même moment que des centaines de diables ont envahit les rues et ont pris le contrôle. Nous nous interrogeons sur la suite à donner. Nous décidons très vite de retourner vers Bordecombe en passant par Gisombre.

mardi 9 juin 2009

Un vol raté

J'ai pu conclure un marché avec Ingwy. Je jouerai auprès de lui un rôle de conseillère dans le but de mener nos affaires, tout en me laissant la place pour agir de manière plus insidieuse. Je serai là pour trouver les arguments pour faire plier nos adversaires, pour les déstabiliser et les distraire, et aussi pour trouver les "petits cadeaux" parfois nécessaires pour convaincre. Bien sûr je pourrai être un de ces "petits cadeaux" et c'est pour cela que Ingwy et moi avons commencé à mettre au point des codes, car s'il il faut que je laisse croire à nos adversaires qu'ils ont le contrôle de la situation, il ne faut pas que nous le perdions de notre côté. Je fournirai aussi quelques entraîneuses à Ingwy pour faire marcher son tripot lors de soirées un peu exceptionnelles.

Le lendemain soir nous allons rendre visite au gobelin. Une grosse masse poilue avec un faciès monstrueux nous ouvre la porte. C'est un gobelours. Il se nomme Blong-Blong et il est garde du corps... enfin c'est ce qu'il peine à articuler. Nous entrons quelques instants plus tard dans la baraque bordélique du gobelin. Il a besoin d'un groupe pour effectuer un braquage. Il veut récupérer un livre des mains d'un prêtre de Safaran. Ce prêtre aurait une petite maison près des quais et il serait hors de la ville pour un petit moment. Le but étant de s'emparer d'un livre à la couverture en cuir blanc avec un symbole draconique. La porte de la bibliothèque serait un portail mais Voluciane nous donne de quoi le code secret pour entrer sans se perdre dans les plans.

Nous nous rendons aussitôt après à la demeure du type en question, avec la plus grande discrétion. La maison semble ne comporter qu'un rez-de-chaussée et un étage. Ingwy crochète la serrure. Je me faufile alors entre ses jambes sous ma forme de tigre blanc et je commence à inspecter les lieux. Le salon dans lequel nous pénétrons est richement décoré et de nombreux objets d'art sont présents. Malheureusement ils sont bien trop volumineux. Je grimpe assez vite à l'étage. C'est en voulant ouvrir une porte à l'étage que notre sorcier a cassé un de ses rossignols dans la serrure. Mais il réussit à ouvrir la seconde porte qui mène à une chambre et à une salle de bains. Dans la chambre, Ingwy découvre une jolie boîte en bois noir dans laquelle se trouve quelques gravures érotiques, voir pornographiques. Une jolie trouvaille !

Nous montons ensuite l'escalier... pendant un long moment... bien plus qu'il n'en faut pour gravir un simple étage. Au bout d'un moment nous arrivons devant une belle porte. C'est là que nous utilisons le code confié par le gobelin pour pénétrer à l'intérieur. Derrière la porte une belle bibliothèque... et derrière la fenêtre des étoiles inconnues. Mais l'heure n'est pas à la réflexion pour savoir où nous sommes car la bibliothèque est remplie de gardiens. Un arbalestrier, deux homoncules et deux rats géants. Des gardiens qui nous contraignent à fuir.

Nous sommes de nouveau dans les escaliers. La porte s'est refermée toute seule derrière nous après notre débâcle. Et bizarrement... il fait chaud. Je descends quelques marches avant de me retrouver les pieds dans le sable. La gnomette, May, nous dit que nous sommes en Laether, le monde magique. Nous remontons donc jusqu'à la porte pour y refaire le code. Devant nous se trouve de nouveau la bibliothèque... et ses maudits gardiens. Qui nous obligent à nous rendre après un nouveau combat épuisant.

Les créatures nous conduisent jusqu'à une "cellule". Enfin disons une pièce nue au sommet d'une tour, au plein cœur d'un océan déchaîné, sur une petite île. C'est la porte de la bibliothèque qui nous a conduit en ce lieu. Dans la pièce il y a juste un coffre qui nous fournira de l'eau et de la nourriture, en attendant le retour du propriétaire des lieux.

Quelques jours se sont passés quand du bruit se fait enfin entendre dans l'escalier. Un type d'une quarantaine d'années, vêtu d'une houppelande blanche, entre dans la pièce. Il dit s'appeler Azibar. C'est un demi-elfe, et très certainement le prêtre a qui appartient la maison que nous avons tenté de cambrioler. Il demande ce que nous venions faire ici. Ne voyant pas d'autre possibilité, je finis par lui expliquer. Il décide de nous laisser partir... et avec le livre que nous étions venu chercher en plus (si c'est bien le vrai livre bien sûr). Bien sûr cette "bonté" se revaudra sûrement un jour ou l'autre.

Nous faisons un long détour par Laether en compagnie du prêtre pour revenir à Basile. Nous avons été absents pendant près de dix jours. Voluciane semble content de nous revoir quand nous lui remettons le livre, mais il nous annonce que nos filles ont été reprises par des gars. Voluciane nous propose l'aide de Blong-Blong pour la somme de 25 P.O. et il nous dit qu'il a un marché de garde du corps gobelours si nous investissons.

lundi 8 juin 2009

Les Ombres du Pösen - Etrange passage

9 Tercius 1667

Nous sortons en vitesse dans les rues de la ville, après que le bourgmestre nous ait prévenu du fait que tout cela ne soit sûrement qu'un piège, monté pour que nous perdions un maximum d'hommes. Un bûcher a été dressé sur une des places de la ville. Nous nous approchons de celui-ci, et alors que nous sommes groupés autours des flammes, plusieurs dizaines de silhouettes ténébreuses jaillissent des ombres dans la mêlée. Quelques unes vont tomber lors de ce premier assaut mais c'est surtout l'ensemble des hommes qui sont blessés. Nous opérons donc une retraite. Mais alors que nous sommes au milieu d'une rue, une autre attaque se produit, jetant tous les hommes à terre. Certains sont blessés, plus ou moins grièvement, d'autres sont morts. Heureusement le bourgmestre et quelques autres soldats arrivent à la rescousse.

Chez le bourgmestre, la fée qui accompagne Kirsten nous dévoile que des êtres de chair et de sang accompagnaient les ombres. Kirsten envisage déjà de trouver ces "maîtres des ombres".


10 Tercius 1667

Vers midi le bourgmestre vient nous voir. Il nous informe que les gens qui hébergent des soldats ont peur. La population souhaite désormais nous voir partir pour ne pas subir la colère des ombres.

Dans le but de trouver les "maîtres des ombres" nous nous rendons au château. Nous y découvrons les restes du seigneur et de sa femme probablement assassinés. Le château en lui-même a été grandement pillé. Notre recherche est infructueuse.

Après le château nous allons faire un tour du côté de la maison du forgeron, première personne à avoir été tuée selon Heimrich. Sa maison est située non loin de la rivière, légèrement à l'écart du village. Une femme et deux jeunes gens nous accueillent sur place. La demeure est très riche. Un nombre impressionnant de décorations, de meubles, d'ustensiles provenant des quatre coins du monde sont présents dans la pièce principale de la maison. J'observe avec attention tous ces objets mais je n'y trouve rien d'étrange.

A un moment, Wenzel se fait conduire à la forge par les deux jeunes hommes. Quant à moi je finis par me faire "chasser" de la maison par Kirsten, ainsi que Irvin. J'imagine qu'elle veut parler à la vieille femme du Drakeneisen. N'empêche que cette situation m'agace. Je me sens impuissante face aux évènements qui se déroulent dans la ville. Autant affronter des humains est tout aussi dangereux que de se battre contre des ombres, autant je n'ai que peu d'armes pour lutter contre ces dernières. De plus la morosité et la tristesse régnant sur le village ont fini par me toucher. Je m'en vais jeter rageusement des pierres dans la rivière. Quelques pierres plus tard une volée de flèches tombe à quelques distances de moi. A l'orée de la forêt, située à une centaine de mètre, il y a des mouvements. Sûrement les kobolds. Je les insulte copieusement avant de me replier vers la maison du forgeron avec mes compagnons qui sont sortis.

Nous rentrons à la chapelle où nous nous installerons pour la nuit. Wenzel prépare une messe. Une messe qui va attirer bon nombre de villageois. Alors qu'il procède à la cérémonie, il dérape à un moment sur les responsabilités individuelles de chacun et il parle de "vrai courage". Des mots que j'ai déjà entendu dans la bouche de Siebel ... bizarre.

A la fin de la messe, le bourgmestre vient voir Wenzel pour un entretien privé. Il en repartira secoué et stressé. Wenzel vient nous annoncer que Heimdrich semble être lié aux ombres. Il nous dit que le dirigeant de la ville ferait un rêve étrange sur un passage secret situé non loin du château. Nous projetons d'y aller discrètement.

Un peu plus tard nous sommes cachés derrière un rocher aux abords du château. Nous attendons que quelque chose sorte de la grosse pierre que le bourgmestre voit dans ses rêves. Mais tout d'un coup quelqu'un s'approche de la pierre en question ... et c'est le bourgmestre. Wenzel hurle dans la nuit à celui-ci de s'arrêter. Nous autres nous planquons. Nous finissons par les rejoindre alors que la conversation s'est envenimée entre les deux et qu'un combat menace d'éclater. Heimdrich va se mettre à prier devant la pierre et alors que la lune disparaît derrière le château, la pierre ondule comme une surface liquide. Heimdrich passe la main à travers et nous le suivons dans le passage étrange.

lundi 1 juin 2009

Les Ombres du Pösen - Départ pour Casternhoof

Le bureau de Frau Pösen a fini par être évacué. Le corps de Dana est très vite emmené pour quelques analyses. Le médecin chargé du corps va nous faire remarquer que son corps est extrêmement froid (bien plus que normalement dans de telles conditions) et que les marques au bout de ses doigts ressemblent à des nécroses. Cependant les doigts de la jeune femme fonctionnaient encore... l'idée de la nécrose ne semble donc pas tout à fait exact. Bizarre tout ça.

26 Secondus 1667

La nuit est tombée quand je vais fouiller la maison de Dana. Un bel appartement. J'en fais assez vite le tour pour constater qu'il y a très peu d'effets personnels dans le lieu, mais il y fait très chaud. Je finis par dénicher un sac à dos bourré de bijoux et de lingots. Une petite fortune se trouve à l'intérieur (entre 500 et 1 000 guilders). A côté de ce sac je trouve un sac de voyage prêt pour le départ. Je commence à m'installer dans la demeure. Deux gardes sont venus poser des sceaux mais je suis restée à l'intérieur espérant que quelqu'un vienne. Je goûte la chaleur de l'appartement... enfin jusqu'à 2h du matin... où deux types de la garde viennent me chercher pour me ramener jusque chez Kirsten. Elle parle de tous un tas de choses. Elle donne des informations sur la fin du monde à venir, de Légion qui tenterait d'envahir le monde avec les Syrneths, Syrneths emprisonnés par les fées il y a bien longtemps... et sûrement certaines choses que je n'ai pas retenues. Mais surtout elle nous annonce que nous partiront dès demain vers Casternhoff... et pas loin de dix jours seront nécessaires pour arriver sur place.

5 tercius 1667

Le voyage a commencé depuis quelques jours. La route dans les terres même du noble sont très mal entretenues. Nous tombons sur un pont de pierre entièrement effondré qui enjambait un gouffre, au fond duquel coule une rivière assez large. Nous allons donc devoir remonter pour trouver un passage. Le soir Kirsten prend la troupe en main et se met les soldats dans la poche par son autorité sur eux.

6 tercius 1667

Nous nous remettons en route pour remonter le gouffre. Mais nous perdons une journée à suivre Wenzel qui semble avoir fait un très mauvais choix d'orientation. Une journée entière de perdue. Quelle plaie !

7-8 tercius 1667

Nous trouvons enfin un guet pour traverser la rivière. Puis nous redescendons pour retrouver notre chemin initial. Sur la route nous découvrons de nombreux corps. Les mutilations sont diverses mais ces pauvres gens semblent avoir été passés par les armes. Les champs sont en friche et la forêt aux abords de Casternhoff a commencé à être déboisée de façon visible.

Nous pénétrons dans le village de Casternhoff. Mais là, surprise ; personne. Les maisons sont lourdement barricadées. La nuit va bientôt tomber. L'entretien du village laisse à désirer et le château de la ville a été grandement endommagé. Nous finissons par trouver un certain Heimrich, le bourgmestre du coin. Il nous informe de la situation. Les gens du coin semblent souffrir des ombres ... et des kobolds. Ils illuminent les lieux pour se protéger des ombres. Je le suis alors qu'il commence à organiser l'accueil des soldats de Kirsten. Il me raconte un peu plus les tragiques évènements passés. Le seigneur local aurait été assassiné et tous les soldats de la ville tués. Les ombres sont selon lui juste motivées par l'idée de tuer.

Le soir je me retrouve avec Kirsten dans la maison d'Heimrich. Il nous dit que les ombres et les kobolds semblent suivre le même but selon lui : maintenir les gens dans le village. Un village qui ne compte plus que 500 habitants sur les 2 000 d'origine.

Cette obscure situation commence à grandement peser sur mon moral, d'autant plus que le réconfort que j'ai pu trouver à Insel a été de très courte durée...

9 tercius 1667

Un hurlement de terreur me réveille en pleine nuit. Je sursaute et commence à me ruer sur mon équipement.