lundi 16 novembre 2009

Un Voyage qui Débute Mal


10 Septimus 1667


Départ du village de l'Oracle. J'ai laissé un message aux Filles de Sophie pour Amanda.


19 Septimus 1667

Nous ne sommes plus très loin de Porto Spatia. Alors que nous chevauchons tranquillement, Elvin se glisse à la hauteur de Kirsten. Il lui glisse qu'une diligence que l'on a dépassé il y a quelques instants va se faire attaquer. Nous revenons donc en arrière pour aider la diligence contre les brigands qui la menacent.

La diligence se rapproche peu à peu de nous, quand, tout d'un coup, quatre cheveux surgissent du bas-côté et foncent vers la diligence. Un des cavaliers se retourne vers nous et lance deux de ses hommes vers leur premier objectif. Le type en question possède une lame sombre qu'il tient à la main. Je tente de dépasser le groupe pour me lancer vers la caravane mais un cavalier me bloque le passage. L'homme à la lame noire met Irvin à terre grâce à une puissante attaque. Je plante ma rapière dans le bandeau de mon adversaire. Alors qu'il le rabaisse pour se préparer à se défendre contre ma lame, je lui flanque un coup de pied qui le désarçonne. Je fais claquer ma lame sur le cuir du cheval pour le faire partir avec son cavalier toujours attaché aux étriers. Le type à la lame sombre fonce vers Kirsten... et elle fait de même vers lui, vouge en avant. La lame noire traverse l'acier de l'arme d'hast et découpe la hampe de bois. La vouge brisée percute le type mais la lame touche Kirsten. J'en profite pour tirer une balle dans le dos du type. Il glisse à terre après avoir poussé un cri de douleur.

Après le combat, Kirsten fouille le cadavre de l'homme à la lame d'ombre et s'empare de l'arme en question, qui, bizarrement, n'a pas disparu. Des gens sortent de la caravane très effrayés. Il semble y avoir deux marchands, un scribe, un musicien et un artisan qui veille précieusement sur une boîte en cuir. Il y a aussi deux femmes. L'une doit être la femme d'un des marchands et l'autre est une personne d'un certain âge. Nous les accompagnons jusqu'à l'auberge où nous comptions passer la nuit. Les gens que nous avons sauvés dans la journée se sont cotisés et ils nous offrent une belle récompense pour nous remercier.


20 Septimus 1667

Nous arrivons à Porto Spatia en milieu d'après-midi. Dans la journée je trouve un bateau qui part pour Antours en Montaigne. D'Antours nous devrions pouvoir trouver un bateau qui remonte vers le nord. Le bateau pour Antours part après-demain mais nous devrons nous installer sur le bateau le soir précédent. Le bateau se nomme la Scaciatta. Je paye le voyage avec la prime que nous avons reçu la veille.


21 Septimus 1667

Nous montons à bord de la Scaciatta au soir. L'embarquement a été assez long.


22 Septimus 1667

Le bateau met les voiles vers Antours. Nous devrions avoir une quinzaine de jours de voyage si le climat ne joue pas contre nous. Il y a une trentaine de passagers à bord. Nous y retrouvons les deux marchands de la diligence attaquée, ainsi que la femme de l'un d'eux, le scribe et celui qui a tout l'air d'un artisan. Il y a aussi un couple avec quatre enfants et un marchand. Ce dernier est accompagné d'une quinzaine d'hommes, des spadassins et des accompagnateurs. L'essentiel de la cargaison du navire lui appartient. Nous logeons dans un petit dortoir. En plus de notre groupe il y a l'artisan et un spadassin dans notre chambre.


26 Septimus 1667

Un cri d'horreur se fait entendre au petit matin. Un cri à glacer le sang. Nous nous précipitons du côté des cales du navire. Nous y trouvons le cadavre d'un matelot qui baigne dans son sang. Le corps est à moitié dévoré. Le spectacle est effroyable. Le capitaine, Marco Conitcheli, fait très vite évacuer les lieux.


27 Septimus 1667

Ce matin le mousse manque à l'appel. Une certaine tension est présente à bord du navire. Le capitaine est très affecté par la disparition du jeune garçon. Nous apprenons assez vite que les parents du jeune homme sont de bons amis du capitaine et qu'il avait juré de veiller sur leur enfant. Les passagers veulent que le capitaine accoste au plus vite. Et dans la soirée le capitaine décide d'aller vers le port de Diano... situé sur l'île de Villanova. Quelle poisse !

Dans la nuit des hurlements et des bruits de lutte nous réveillent. Nous fonçons vers les lieux après un réveil difficile. A l'entrée de la chambre d'où provenaient les cris, nos pieds pataugent dans le sang. Les deux marchands, la femme et deux commis sont morts... déchiquetés... démembrés... Il reste un des occupants de la chambre en vie. Un commis dans un état catatonique.

La peur monte en moi. La chose qui nous attaque me terrifie par sa violence et son côté inhumain. Il faut la trouver avant qu'elle ne nous tue tous.

dimanche 8 novembre 2009

Les Révélations de l'Oracle


15 Corantine 1667


Nous arrivons à Bernouilli après un long voyage à travers la Vodacce. Bernouilli est une grande ville considérée comme le berceau de la connaissance dans le pays. L'Inquisition a été écartée de ce lieu par la famille dirigeante.

Le soir, dans une bonne auberge, une jeune femme s'invite à notre table et nous dévoile un tatouage qui prouve son appartenance aux Filles de Sophie. Elle s'appelle Anna. C'est une Ussura. Elle nous conduira dès demain vers l'Oracle.


16 Corantine 1667

Nous disons adieu à Lérino avant de nous mettre en route vers le Mont Olympe.


28 Corantine 1667

Arrivée en vue du Mont Olympe. Nous arrivons au cours de la soirée dans un petit village. Anna nous emmène jusqu'à une petite maison. Elle frappe à la porte et dit : "La Mère des Chemins, le Tueur de Chaos et le Dragon Noir sont là". A l'intérieur, sur un sol recouvert de coussins, une femme toute menue qui irradie d'une grande sérénité nous attend. Elle est vieille, toute parcheminée. Sa peau est jaune, ses yeux bridés et ses cheveux blancs. Elle est assez impressionnante malgré son apparence fébrile. Dans la pièce il y a des cages sans porte où chantent des oiseaux. La vieille femme se présente sous le nom de Liaoxing. Elle dit être le quatrième Oracle depuis 700 ans.

Elle nous éclaircie un peu sur le noms étranges par lesquels on nous a présentés. Enfin un tout petit peu. Tueur de Chaos désignerait Irvin, Dragon Noir Kirsten et Mère des Chemins serait un nom se rapportant à moi. Cependant elle ignore la signification profonde de ces noms.

L'Oracle commence à nous parler un peu de l'histoire de Théah et surtout des Prophètes. Elle nous répète que le troisième Prophète est un imposteur qui est arrivé avant la mort de l'Oracle. Le vrai a du être assassiné par l'église. Quand le quatrième prophète arrivera se sera la fin de Théah. Les prophètes sont des êtres envoyés par Théus qui viennent d'au-delà des frontières du monde.

Elle revient un peu sur le passé pour nous expliquer, de façon précise, l'histoire de frontière qui ferme Théah. Dans des temps très anciens les dragons auraient fait venir des êtres des forces de la Lumière et des Ténèbres pour philosopher avec eux et comprendre leurs visions du monde. Mais une terrible menace est arrivée, menaçant de détruire le monde. Les Radnotzs (êtres de Lumière) ont dressé une frontière pour empêcher cette menace de venir sur Théah. C'est alors que les Syrneths ont attaqué. Les derniers Radnotzs ont réussi à fermer la frontière. Seuls quatre Radnotzs ont survécu. Deux dans Théah et deux à l'extérieur de la frontière. Théus et Légion seraient les deux Radnotzs de l'extérieur. Légion a été corrompu par le Chaos Primaire. Plus tard les fées ont combattu les Syrneths, les enfermant entre le monde et la frontière extérieure.

L'Oracle dit que nous pourrons peut-être arrêter Légion. Il y a quelque part une porte de sortie pour quitter Théah. C'est le seul moyen de battre Légion car si celui-ci pénètre sur Théah la fin du monde arrivera avec lui.

Quand Irvin interroge l'Oracle sur son enfant elle lui dit qu'il devra sortir du monde pour le sauver. Le frère de Kirsten lui serait en Ussura, auprès d'une puissante personne, Matushka. Elle serait un des deux Radnotzs restés sur le monde. L'autre serait l'Errant Gris, le Père des Hommes. Lui serait présent dans les îles Vendel.

Après quelques discutions nous décidons que nous partirons bientôt vers les îles Vendel, l'Ussura se révèlant un mauvais choix vu que l'hiver arrive bientôt. Enfin n'empêche qu'on va voyager encore vers une région froide du monde.


29 Corantine 1667 au 9 Septimus 1667

Durant les quelques jours que nous passons auprès de l'Oracle, mes compagnons et l'Oracle elle-même semblent trouver que je ne suis pas agréable à vivre... Ils ont sûrement raison. J'aimerai qu'il en soit autrement mais bon... je suis comme ça. J'en suis un peu navrée pour eux. Enfin c'est pas en m'emmenant vers les régions glacées que je vais aller mieux, à moins qu'ils espèrent me faire mourir de froid dans les glaces du Vendel. Il faut que je pense à envoyer un petit mot à Amanda avant de partir. J'espère qu'un jour je pourrai la revoir. Je crains que cela ne soit pas le cas avant un moment encore.

La fin de Giacomnia Sandiasto


23 Julius 1667


Il fait chaud aujourd'hui. Nous sommes désormais à une demi-journée de Castello Lamar. Installés sous un arbre nous discutons de la manière dont nous mènerons l'assaut sur la forteresse dans laquelle se terre la sorcière. Irvin décide d'utiliser la toupie Syrneth pour avoir une vision détaillée du lieu vers lequel nous nous dirigeons. Irvin maîtrise sans difficulté l'objet extraordinaire et nous montre Castello Lamar. Trois grandes tours reliées par de hauts murs de vingt mètres caractérisent l'endroit. Kirsten observe les lieux et repère une butte de terre loin du bâtiment. Sûrement un passage souterrain selon Kirsten.

Lérino va aller se renseigner sur le château dans un village proche. Kirsten quant à elle tente de me remonter le moral. J'ai l'air d'aller si mal que ça ?


24 Julius 1667

Lérino nous rejoint au crépuscule. Il nous informe que la famille Sandiasto a récupéré Castello Lamar il y a une dizaine d'années. Ce lieu est très probablement une plaque tournante pour des opérations de spadassins.

Un peu plus tard nous allons vers la bute de terre qu'a repéré Kirsten. Nous nous débarrassons de la herse à l'entrée du tunnel et nous commençons à avancer dans un passage que personne n'a emprunté depuis bien longtemps. Après 500 mètres de marche nous arrivons à un escalier, nous le montons, jusqu'à se retrouver bloqués par une cloison de bois. Je l'ouvre... mais c'est sans compter qu'on a plâtré l'autre partie de la cloison. Maudite malchance. Le bruit est très fort.

Une alarme retentie alors qu'Elvin est parti en éclaireur quelques instants auparavant. Il nous dit que la plupart des spadassins sont en train de se précipiter vers la porte de la forteresse. Nous décidons de monter très vite vers les étages jusqu'à arriver en vue d'une chambre gardée. Je sors alors du champs d'invisibilité monté par Elvin pour sortir ma lame. Je bondis pour placer ma première attaque sur un des trois gars, une deuxième le mettra à terre. Je sors alors ma deuxième lame pour abattre d'un coup un autre type. Dans la pièce la sorcière est abattue d'un coup de lame par Kirsten après qu'elle ai défoncé la porte.

Nous allons pouvoir traverser la Vodacce avec facilité désormais.

mardi 3 novembre 2009

Sur la Piste d'une Sorcière


16 Julius 1667


Arrivée à Mondavi. Nous avançons sur le pont à travers la foule. Soudain se dresse une demie douzaine de types face à nous... et une autre demie douzaine se met en position derrière nous. On dirait qu'on a été repéré. Une salve de pistolets nous prend pour cible. Kirsten est violemment touchée. Nos agresseurs semblent assez doués en combat. Pas de simples mercenaires visiblement. J'engage un duel avec l'un des dirigeants de la troupe tandis que Kirsten fait de même avec le deuxième. Irvin lui fait un carnage avec sa lourde lame. C'est efficace mais c'est un spectacle un peu ... sanguinaire. Kirsten a réussi à assommer le type contre lequel elle se battait. Nous finissons par nous débarrasser de nos agresseurs.

A l'entrée de Mondavi je repère une petite auberge. Nous y allons pour interroger le type dans un box pour chevaux. Mais il ne sait pas grand chose, à part qu'une jeune sorcière nous a désignés comme cible. Nous décidons de quitter la ville au plus vite. Nous passons juste prendre à boire et à manger pour le voyage.


16 Julius au 20 Julius 1667

Nous continuons vers le sud. Après quelques jours de voyage nous sous arrêtons dans une petite auberge alors que nous avançons vers Caligari. La soirée se passe tranquillement quand un type s'installe à notre table avec une assurance troublante. Il nous montre une broche... la broche d'Amanda. Il dit être envoyé de sa part et se présente sous le nom de Lérino Disturzo. C'est un beau jeune homme de 25 ans à l'air très fatigué. Il nous court après depuis un moment peut-être. Il me tend une lettre cachetée.

La lettre est d'Amanda. Elle y décrit Lérino comme un homme de confiance. Elle révèle me protéger contre Villanova depuis mon départ de la Vodacce, surtout d'une sorcière que celui-ci a engagé pour me mettre la main dessus. Mais il semble qu'un évènement est survenu et la sorcière en question est tombé sur le fil de mon destin (l'évènement en question est très vraisemblablement la cérémonie des Filles de Sophie). Les hommes de Villanova n'auront donc aucun mal à me retrouver tant que la sorcière me surveillera. Il me faudra donc la tuer pour échapper à son emprise.

Lérino dit pouvoir nous conduire jusqu'à la sorcière. Elle serait à Castello Lamar, à quelques jours de marche d'ici. Son nom est Giacomnia Sandiasto.

Un peu plus tard dans la soirée je commence à faire tourner la toupie Syrneth trouvé sur un scientifique pourchassé par l'Inquisition que nous avons retrouvé mort. Elle commence à émettre de la lumière. C'est alors que Kirsten l'arrête. Elle craint de trop attirer l'attention. Nous allons donc utiliser l'objet dans la chambre. Une représentation de l'auberge apparaît alors au-dessus de la toupie... puis la région autours de l'auberge... et ça me donne une sale envie de vomir. Quel drôle d'objet.


21 au 23 Julius 1667

Voyage vers Castello Lamar. Alors que nous ne sommes plus très loin de Castello Lamar. Une trentaine de cavaliers trottent sur un chemin en contrebas. Ils se dirigent dans la même direction que nous. La sorcière sait donc que nous arrivons.