mardi 19 janvier 2010

Style de combat de Phénix

Le style de Phénix est très particulier. Il repose sur deux principes : déstabiliser et impressionner l'adversaire. C'est un style de combat très esthétique qui vise à intimider ou fasciner l'adversaire par des mouvements rapides et précis, sortes de "katas". D'autre part, même si ce style ne repose pas sur le fait de délivrer des attaques mortelles à l'adversaire, il possède aussi quelques techniques plus offensives. Celles-ci sont principalement constituer de feintes. Elles visent à désarmer l'ennemi, à trancher les liens de son armure, à le mettre dans une position délicate, bref tout ce qui peut le gêner.

lundi 11 janvier 2010

Découverte de Kirk


14 Octavus 1667


Nous n’avons pas vraiment eu le temps de visiter la ville de Kirk. Quelques coups d’œil dehors mais c’est tout pout le moment. Le soir nous sommes tous réunis devant un repas de poisson (un plat auquel on va devoir s’habitué j’ai l’impression). Juliette et Valentina semblent méfiantes vis-à-vis de Schaüsser. Elles ne comprennent pas bien comment il s’est retrouvé mêlé à toute cette histoire. Le bonhomme semble ressentir des sentiments un peu similaires. On dirait qu’il regrette d’avoir agi de façon aussi rapide et empressée.

A la fin du repas, Schaüsser et son ami Benoît Jantot de Vitoille (le sorcier porté), nous laissent entre nous pour discuter. Valentina et Juliette sont déjà venues à Kirk. Et elles disent connaître personnellement la responsable des Filles de Sophie dans la ville. Il s’agit de Lorraine Weller. C’est une personnalité locale très importante. Elle siège au Conseil de la Ligue Vendel. Un organisme qui a pour objectif d’assurer la stabilité économique du pays. Le Conseil comporte dix membres, dont l’un d’eux est un représentant de l’Empereur d’Eisen. Il y a donc un lien étroit entre le Vendel et l’Eisen. Demain nous irons voir Lorraine Weller pour en apprendre plus sur la région et l’interroger sur le fameux Errant Gris que nous recherchons.


15 Octavus 1667

Je suis un peu naze au réveil. Des rêves, ou plutôt des cauchemars, ont agité mon sommeil sans que je me souvienne vraiment d’eux. Au petit déjeuner Angela s’amuse avec les jouets donnés par Nolan. Très peu de temps après nous partons pour la demeure de Mme Weller. Elle habite un hôtel particulier à la frontière de deux quartiers : Ask et Langevat. Pour nous y rendre nous traversons le quartier des guildes et son immense place centrale sur les bords d’un lac aménagé. Au centre de cette place ce trouve un véritable chef d’œuvre. Une immense horloge avec des personnages animés mécaniquement. Autours de la place se dressent les bâtiments des guildes et les ambassades (sauf celle de la Vodacce). Il y a aussi l’immense bâtiment de la Ligue Vendel.

Nous longeons le quartier de Langevat, un quartier de vie où se trouvent de nombreux établissements de divertissements. Mais notre destination finale est dans le quartier d’Ask, un quartier assez bourgeois. Nous finissons par arriver devant une grande bâtisse en pierre et en bois. L’entrée est gardée par des spadassins expérimentés. Juliette demande à ce que nous soyons reçus et quelques minutes plus tard nous pénétrons dans une belle cour pavée avec un petit bosquet au centre. Nous entrons dans un bâtiment et nous sommes dirigés vers un bureau. A l’intérieur de celui-ci nous attend une femme d’une trentaine d’années, habillée de façon très sérieuse. C’est Lorraine Weller. Juliette, Valentina et Lorraine semblent contentes de se revoir. On nous présente et on nous assigne très vite des quartiers pour être hébergés. Les éventuelles questions attendront sûrement le repas pour être posées.

On nous conduit à nos quartiers. Des chambres individuelles confortables situées dans une aile du bâtiment principal. Nous sommes dans une partie de la bâtisse où logent des prostituées qui désirent changer de métier.

En fin de matinée nous aurons notre entrevue tant attendue avec Lorraine. Au déjeuner auquel Mme Weller nous a invités, il y a deux autres femmes, des amies d’enfance de Lorraine, Emma Wattkins et Audrey Macalister. Je commence à questionner Lorraine sur l’Errant Gris, sur l’endroit où il se trouve… et les trois femmes se mettent à rire. Pour elles l’Errant Gris n’est qu’une légende. Il habiterait sur une île magique. D’ailleurs certains illuminés mèneraient un projet fou visant à construire une cathédrale flottante pour détruire cette fameuse île. Si je souhaite avoir plus d’informations sur l’Errant Gris il nous faudra voir avec les Vestens. Ils habitent les îles plus au nord.

Mais tout cela ne sera peut-être pas simple, car les Vestens et les Vendels sont presque en guerre. Les Faucons, des pirates Vestens, causeraient beaucoup de troubles dans la région. Mais selon Lorraine Weller, la politique Vendel, peu clémente avec les Vestens, y serait aussi pour quelque chose. Des massacres auraient même étaient organisés par la Ligue Vendel.

Puis nous discutons un peu de l’histoire de la séparation entre les Vendels et les Vestens. Au départ le pays était segmenté en trois castes : les Yarls, des seigneurs guerriers devant veiller sur leur population, les Karls, les paysans et artisans, et les Thralls, des esclaves et des serfs. Peu à peu les Yarls ont oublié leurs rôles de protecteurs et des oppositions ont conduit les Karls et les Thralls à se révolter. Certains d’entre eux sont devenus des marchands et se sont émancipés de la domination des Yarls. Ils sont devenus peu à peu les Vendels. Ceux qui sont restés dans les anciennes traditions sont les Vestens. Les Vestens sont dirigés, ou plutôt guidés, par un haut-roi. Mais il n’y en a pas eu depuis plus de cent ans. La légende veut que se soit l’Errant Gris qui désigne le haut-roi.

A la fin du repas Lorraine nous a glissé un mot sur les sources chaudes de Kirk. Quelle bonne idée. Et c’est ainsi que nous allons, Kirsten et moi, nous détendre dans des bains chauds durant une partie de l’après-midi. Irvin semble ne pas apprécier que nous prenions le temps de vivre. Je comprends son désir de sauver son fils au plus vite, mais courir les routes sans souffler un moment c’est courir à notre perte… ou en tous cas à la mienne. Et puis les bains m’ont donné l’occasion de vérifier que Kirsten est bien une femme. Bon je le sais bien, mais j’aime la charrier sur le sujet. D’ailleurs elle est plutôt bien foutue. Je ne comprends pas qu’elle consacre autant d’énergie à passer tout son temps cachée derrière des plaques de métal. Elle pourrait être séduisante. Mais bon elle suit la mode instaurée par sa cousine sûrement… Après les bains nous retournons à la demeure de Mme Weller pour prendre possession de nos chambres et nous installer.


16 Octavus 1667

Je suis réveillée en pleine nuit par des appels provenant de la cour intérieure. Quelques spadassins y parlent à haute voix et avec une certaine agitation. Mais assez vite le bruit s’estompe et les lieux redeviennent calmes. Le fin mot de cette histoire se dévoilera sûrement un peu plus tard dans la journée, pour l’instant j’ai encore besoin de dormir.

Dans la matinée tout semble tranquille. J’ai rejoint Kirsten et Irvin après le petit déjeuner. Nous rencontrons Emma, une des amies de Lorraine. Elle nous dit que cette dernière travaille pour que les Jennys quittent la rue et s’installent dans des établissements. Mais dans les quartiers pauvres il y a encore de la prostitution illégale et dangereuse. Lorraine a choisi de régler le problème en établissant des écoles et des refuges. Et justement cette nuit un de ces fameux refuges a brûlé.

dimanche 3 janvier 2010

Terre Désolée


Une fois l'effet passé nous reprenons notre avancée. Le cœur sombre de la forêt n'est plus qu'un cratère fumant. Un énorme homme-arbre a été pulvérisé au centre de celui-ci. Et dans le cratère nous repérons des dizaines et des dizaines d'œufs. A l'intérieur des créatures semblent flotter. Nous nous dirigeons vers la créature qui était la Racine Ancienne. Mais à l'endroit où doit se trouver la gemme il n'y a plus rien. On dirait que quelqu'un, ou quelque chose, nous a devancé. Nous entreprenons de d'ouvrir un œuf pour savoir ce qu'il contient. C'est alors que deux créatures blafardes jaillissent du sol. On dirait des sortes de trolls lunaires. Leur peau est craquelée de cratères étranges. Mais ces créatures sont trop puissantes pour les affronter maintenant alors que nous sommes complètement épuisés. Nous fuyons le combat.

En fin de journée nous atteignons le refuge par lequel nous sommes déjà passés et nous nous y installons pour prendre un peu de repos. Autour de nous tout n'est plus que mort. La désolation a complètement modifié le paysage.

Foirail semaine seconde de Tired'aile

Nous avons réussi à prendre un peu de repos, malgré le fait d'avoir été réveillés pendant la nuit par des comètes qui passaient dans le ciel, et que la terre soit parcourue de multiples secousses.

Nous retournons au cratère. Nous y abattons les deux trolls avant de détruire les œufs présents sur place. Des sortes de créatures dracomorphes étaient en train de grandir dans ces œufs. Après nous faisons le chemin inverse. Un silence de mort règne autour de nous. Plus rien ne vit ici désormais. Puis, alors que la journée avance, le paysage se transforme en cendres. Tout semble tomber en poussière.

Jourdieu semaine seconde de Tired'aile

Le paysage est devenu minéral. Le marais que nous avons traversé quelques jours auparavant n'est plus qu'un immense champ de boue. Tout le territoire corrompu n'est plus.

Feulard semaine seconde de Tired'aile

Chélobe n'est plus. Et une fois que nous passons la frontière de la zone corrompue une impression étrange demeure. La forêt semble étrange. Au passage de la rivière, où une des Dames devait nous attendre, il n'y a personne. On entend au loin les aboiements de ces saloperies de gnolls. La forêt quant à elle semble éteinte. A la clairière où se trouvait la Dame, toujours personne. C'est avec horreur que je découvre une jeune femme qui semble comme figée à l'intérieur d'un arbre.

C'est à ce moment que les gnolls décident de nous attaquer. Ils sont presque une demie-douzaine. Deux d'entre eux sont très imposants et possèdent des griffes renforcées de métal. Deux autres sont armés d'arcs longs et le dernier possède une série de javelines. Nous arrivons à vaincre ces sales créatures. Mais, à peine avons nous eu le temps de reprendre notre souffle, que quelque chose se précipite sur nous. Un gnoll se rue dans la mêlée et balaie tout sur son passage. Melvin se retrouve à terre en quelques secondes. Heureusement il finit par être soigné, et au moment de lancer un projectile magique qui aurait du achever notre adversaire, celui-ci disparaît.

Nous allons nous reposer et reprendre la route vers Séraphina. J'espère que la pluie de comètes n'a pas fait trop de dégâts. En tous cas ici la situation est catastrophique.

Cataclysme


Nous descendons vers la forêt. Très vite un véritable mur végétal se dresse devant nous. L'araignée qui nous accompagne tisse alors une toile sur l'épais obstacle de branches et de végétaux divers. Nous passons derrière sans difficulté majeure. Mais derrière s'étend une vaste étendue putride et nauséabonde. Alors que nous faisons quelques pas des lianes se rapprochent de nous, mues par une inhabituelle vie. Güntharion allume une torche pour les faire reculer, Melvin tente de les éviter en marchant dessus, Caur lance des coups de fouet pour les éloigner et moi je tente de les attirer dans ma direction pour faciliter le passage de mes compagnons.

Quelques temps plus tard nous sortons enfin de la zone des lianes animées pour nous retrouver dans un bayou sombre et maléfique. Nous pataugeons dans une eau immonde. Des saloperies d'insectes nous mordent et nous piquent. Puis nous regagnons de nouveau une zone boisée. Dans la zone boisée en question nous découvrons un abri qui a été construit dans les hauteurs. Nous y grimpons pour y prendre un peu de repos.

Après une petite heure de pause nous reprenons le chemin. Celui-ci se fait plus agréable pendant quelques temps avant de redevenir étrange et dangereux. Notre avancée se fait désormais sur une croûte de terre fragile. Une eau acide noie le reste du terrain et chacun de nos pas se fait avec la plus extrême prudence. D'autant plus que des geysers d'eau acide jaillissent du sol de temps en temps. Güntharion se met à calculer le rythme de ceux-ci pour tenter de les éviter au mieux. Le terrain se fait malheureusement de plus en plus friable. Je tente de trouver de quoi fabriquer des raquettes mais tout est pourri dans le coin. Il n'y a rien d'utile à portée de mains. Melvin, qui s'était mis en tête de chercher le passage le plus avantageux en fonction du rythme des geysers, nous propose un passage. Nous avançons en pressant un peu le pas avec pour indication les calculs de Melvin. Espérons au moins qu'ils soient bons.

Nous sortons enfin de la zone pleine d'eau acide. Nous nous retrouvons de nouveau au milieu d'une végétation extrêmement dense. Tout d'un coup un oeil apparaît. Je tire une flèche dessus pour l'abattre. Au moment où mon projectile touche sa cible une horrible douleur résonne dans ma tête. Puis l'oeil réapparaît quelques secondes plus tard, flottant dans les airs. Il semble être fait de métal. Il s'approche de nous. Melvin pense qu'il s'agit de la manifestation d'un puissant rituel. C'est alors que l'oeil s'ouvre et un objet en tombe. Un rayon lumineux frappe l'oeil et il disparait. Güntharion ramasse l'objet. Il s'agit d'une clef. Sur celle-ci se trouve une étiquette sur laquelle il est marqué "Cyr". Cyr est une des cités autour du lac. Mais qu'est ce que cela signifie exactement ? Nous en apprendrons peut-être plus plus tard, en attendant il faut finir ce pour quoi nous sommes venus dans ces lieux immondes.

Alors que nous continuons nous avancée, un hurlement terrible se fait entendre. Et de manière soudaine et brutale une secousse physique et psychique balaie la zone où nous nous trouvons. Tout autour de nous les arbres meurent à grande vitesse, les insectes tombent tous en même temps. Nous sommes vidés de notre énergie. Un véritable cataclysme vient de balayer la région.

vendredi 1 janvier 2010

La Chute de Villanova


13 Octavus 1667


Nous nous levons assez tard après une rude nuit bien agitée. Ce soir c'est le grand bal à la demeure de Villanova.

Le soir, alors que la nuit est tombée sur Diona, un feu d'artifice illumine les cieux. Pendant près de trois quarts d'heure les explosions retentissent dans le port. Mais, alors que le spectacle touche à sa fin, une explosion secoue la partie droite du palais Villanova et un incendie s'y propage.

Nous commençons à avancer dans la foule pour comprendre ce qui se passe. La rumeur veut qu'une fusée ait explosé dans le bâtiment. Nous grimpons sur un balcon pour observer la scène. Irvin se fait prendre à part par une matrone qui commence à le draguer, du coup j'en oublie de regarder le palais. Kirsten me fait alors voir Amanda, une jeune fille et un type armé qui s'extraient précipitamment du palais. Quatre hommes armés suivent leurs déplacements. Le type armé avec Amanda reste en arrière pour couvrir sa fuite.

Comprenant que quelque chose est en train d'arriver à Amanda, je fends la foule pour aller à son secours. Je finis par repérer Amanda et trois des types qui la poursuive. J'accélère le pas vers l'un d'eux. Je lui plante un couteau dans la jambe et continue ma route comme si de rien n'était. Je crois alors le regard d'Amanda. Elle semble paniquée mais je vois que ma présence la rassure quelque peu. C'est alors qu'un type fonce sur Amanda. Elle est touchée. Elle tombe à terre. Je cours vers elle. Quand je la prends dans mes bras elle est inconsciente. Une grave blessure la fait saigner abondamment. La foule n'est plus qu'un brouhaha autours de moi.

Nous sortons de la foule pour emmener Amanda dans une maison non loin. La jeune courtisane nous suit et s'en va très vite chercher un médecin. L'attente est longue, insupportable, mais un médecin finit par arriver. La blessure d'Amanda est grave mais elle va s'en sortir. Enfin je l'espère de tout cœur...

Pendant ce temps Kirsten est partie chercher Elvin. Quand elle revient la jeune courtisane nous annonce qu'Amanda et elle étaient chargées de détourner l'attention pendant que Juliette accomplissait une mission dans le laboratoire de Villanova. Villanova a été blessé pendant l'explosion mais Juliette et Valentina, la femme de Villanova, ont été arrêtées. Il faut désormais agir vite, pendant que la confusion règne encore dans la demeure de Villanova.

Nous fonçons vers les prisons du palais. L'invisibilité d'Elvin et d'Irvin va être un gros avantage pour nous faufiler à l'intérieur. Avant de pénétrer dans le palais, les deux utilisateurs de magie partent à la pêche aux renseignements. Irvin revient assez vite pour nous prévenir que d'après les rumeurs qui trainent les deux filles sont détenues dans une chambre au premier étage. Juliette aurait tenté d'assassiner Villanova.

Avec l'invisibilité nous arrivons sans trop d'encombres devant la chambre où sont détenue les deux jeunes femmes. Le problème c'est qu'une quinzaine de personnes armées sont stationnées devant la porte et que celle-ci est ouverte. Nous entrons à l'intérieur. Juliette est évanouie dans un coin de la pièce avec un bandeau sanglant sur la tête et les mains liées. Valentina quant à elle est solidement attachée sur un fauteuil. D'ailleurs au moment où nous entrons, alors qu'elle jetait des regards inquiets vers Juliette, elle semble nous repérer. Je m'approche d'elle pour lui parler.

C'est alors que Villanova en personne entre dans la pièce. Il a visiblement perdu un œil. Kirsten murmure à Elvin de lui lancer une malédiction. Tout d'un coup Villanova pousse un cri de douleur... mais Elvin aussi. Se faisant il lâche la main de Kirsten qui redevient visible. Elle se précipite sur un des deux gardes personnels de Villanova, alors que celui-ci est extraie de la pièce. Quatre spadassins entrent et referment la porte derrière eux. Kirsten commence à ferrailler avec le garde de Villanova, qui n'est autre que cette pourriture de Stephano. Moi je lâche la main d'Irvin, fonce sur Juliette tout en ouvrant le feu sur un des spadassins. Un des types tombe, touché par mon tir. Je m'atèle ensuite à détacher Juliette. Et alors qu'Irvin et Kirsten combattent, une gamine d'une dizaine d'années entre dans la pièce.

La gamine commence à s'entourer de flammes et une intense chaleur envahie la pièce. Tout brûle autours d'elle. La chaleur se propage. Puis une odeur de sang envahie les lieux et un vortex suintant s'ouvre au milieu de la chambre. Alors que j'ai mon flingue en main, et la gamine dans ma ligne de mire, je n'arrive pas à appuyer sur la détente... poisse ! Kirsten se précipite alors dans les flammes et décapite d'un coup la jeune enfant. Du vortex sort alors un type bien habillé. Il nous dit de le suivre et surtout de ne pas ouvrir les yeux pendant le passage. N'ayant aucune autre alternative nous le suivons.

Quelques instants plus tard nous nous retrouvons dans une pièce froide et humide. Un bonhomme y attend anxieusement notre arrivée. Il est habillé à la mode vendellarde. Il se présente très vite sous le nom de Nolan Shaüsser. Le blondinet qui nous a emmenés jusqu'ici est un sorcier porte, et un ami de Nolan.

Un peu plus tard, Valentina nous parle un peu de ce qu'il s'est passé au palais et qui nous dévoile qui était cette étrange gamine capable de tout enflammer. Elle était un prodige de la magie castillane, l'Arte Del Fuego, une magie censée avoir été détruite par le second prophète.
Nolan est à la tête, plus ou moins, de la Rilascaré. L'Oracle l'a prévenu par les rêves d'intervenir pour nous venir en aide. Heureusement qu'il a un sorcier porte sous la main. Même si cela n'est pas très bon d'utiliser cette magie qui fragilise la barrière Syrneth.

Nous reparlons aussi un peu du NOM. Une organisation qui compterait treize membres. L'un des objectifs de Villanova et d'un autre membre du NOM était de faire revivre l'Arte Del Fuego. Heureusement pour nous cela n'est plus d'actualité désormais.

Mais alors que nous découvrons de nouveaux alliés, je m'empresse de demander de retourner à Diona pour aller chercher Amanda qui est en grand danger maintenant. Nous y retournons grâce au sorcier. Nous prenons la jeune Angela au passage et le reste de nos affaires. Je me suis occupée de nos chevaux pour qu'ils soient convoyés auprès de l'Oracle. Puis nous repartons pour Kirk, là où vit Nolan.

Dans les jours suivants nous apprenons que Juliette et Valentina se connaissaient depuis l'orphelinat. Elles se sont perdues et retrouvées lorsqu'elles furent avec Villanova. Juliette a trouvé en Valentina une alliée de choix pour effectuer les missions confiées par les Filles de Sophie. Bien sûr, pour garder le jeu des apparences, elles se faisaient passer pour des ennemies jurées.