vendredi 31 juillet 2009

L'antre de Chélobe


Clos de la semaine prime de Virechaud


Au matin, pendant le petit-déjeuner, nous discutons de notre prochaine destination. Güntharion, par je ne sais plus quel moyen, arrive à faire dériver la conservation sur "l'exclusivité" de nos relations charnelles. Je n'ai pas franchement envie d'aborder ce sujet devant le nain et le magicien, je réplique donc à Güntharion que j'ai déjà répondu à ce sujet (bon sûrement de manière sous-entendue). Il n'est pas convaincu. Je lui glisse alors que je développerai de manière claire sur le sujet au cours d'un moment plus intime. Puis nous revenons enfin vers notre sujet premier. Nous décidons de nous diriger vers le nord-est dans le but de trouver le coeur de Dame Eiwyn.

D'après la carte le voyage vers la zone en question n'aurait dû nous demander qu'une journée, mais la traversée de la forêt est plus compliquée que prévue. Nous faisons maints détours. Au soir nous sommes non loin de la rivière. Alors que le camps est installé des ricanements de gnolls troublent notre tranquillité.


Halte de la semaine prime de Virechaud

Dans la matinée nous arrivons à la rivière. Elle fait pas loin d'une quarantaine de mètres de largeur. Güntharion se met à poil pour traverser. Quel frimeur ! Mais bon ce n'est pas déplaisant de mater ses jolies fesses pendant qu'il créé un système de cordes pour faire passer notre équipement. Nous allons mettre un bon moment pour faire traverser notre équipement. De l'autre côté de la rive, mes compagnons me font remarquer que les bois sont plus étranges et plus sombres, alors même que moi je regardais le corps dénudé de mon amant et que je lui proposais un massage dans la soirée. Une fois ma prudence retrouvée je remarque que les arbres ont un aspect maladif. Il règne ici une atmosphère malsaine. Nous avançons avec prudence.

Soudain des branches craquent dans la forêt. D'énormes mantes religieuses apparaissent et se ruent vers nous. L'une d'elles est une porte-faux, bien plus imposante et dangereuse que ses congénères. Elle possède deux énormes faux à la place des pattes et son armure naturelle est bien plus résistante aux coups. Une gigantesque toile d'araignée occupe une partie de la zone du combat. Nous l'évitons soigneusement.

A la fin du combat, alors que Yumi se dégage de l'étreinte d'un mante que je viens d'abattre, des centaines de petites araignées se rassemblent sur la toile. Elles forment une sorte de rideau avec leurs corps. La forme d'une immense araignée se dessine. Elle passe son immense tête puis repart dans son repaire. Quelques instants plus tard, derrière le rideau, une silhouette humanoïde avance et finit par le traverser. La créature, composée de milliers d'araignées, glissent vers nous, une main en l'air en signe de paix. Elle s'arrête à une dizaine de mètres de nous et nous appelle "envoyés de la Dame". Elle est bien au courant des évènements cette chose.
Elle nous dit que sa maîtresse souhaite nous rencontrer. Sa maîtresse serait la "grande Chélobe". L'émissaire veut que nous le suivions dans l'immense toile pour discuter avec Chélobe.

Alors que Caur et Güntharion se laissent séduire par l'idée je commence à protester énergiquement contre une telle imprudence. Une partie des araignées constituant la créature finissent par rentrer dans le repaire entoilé et reviennent une ou deux minutes plus tard. La créature annonce que son maître va nous confier trois "otages", "ses filles", en guise de bonne volonté. Quel piège grotesque ! Bien un truc d'araignées ça. Mais Güntharion et Caur se décident à accepter l'offre. Quels fous ! Moi et Melvin nous garderons les trois grosses araignées, les fameux otages confiés par Chélobe. Je n'approuve pas la tournure que prend cette histoire.

Près de trente minutes plus tard nos deux amis finissent par ressortir indemnes. Je réprimande Güntharion par un regard dur, mais ce n'est que pour cacher le vif soulagement qui me gagne à cet instant. Nos compagnons ne souhaitent pas tout nous expliquer pour le moment. Ce n'est que le soir, alors que nous avons descendu la rivière pour traverser au niveau du bosquet de la Dame, qu'ils passent enfin aux explications. Ils ont rencontré Chélobe, une gigantesque araignée. Cette dernière a insisté, auprès de Güntharion et Caur, que les araignées souhaitaient vivre. Elles se seraient éveillées à une certaine forme d'intelligence. Toutes ces araignées auraient été engendrées par la Racine Ancienne, une entité responsable du vol du coeur de bois. Selon Chélobe les araignées souhaitent se soumettre aux Dames Vertes. Mais avant de nous guider vers la Racine Ancienne, elles veulent la parole de la Dame qu'elles ne seront pas détruites.

Le soir, sous la tente, alors que je masse le dos de Güntharion avec de l'huile parfumée, j'entame une discution avec lui à propos du sujet qui semble tant l'inquiéter : notre "exclusivité" sexuelle. C'est avec pas mal d'appréhension que je m'engage sur ce nouveau terrain. J'espère juste que Güntharion ne va pas passer son temps à fuir les questions, comme il le fait d'habitude dès que je tente d'évoquer notre relation.

jeudi 30 juillet 2009

Vers le trésor de la crypte Carputciane


Brasier semaine seconde de Tired'aile

Nous déjeunons à la Tonnelle d'Outremer. Un gobelours entre soudain dans la taverne. Il est jeune et intimidé. Il vient vers nous et se présente sous le nom de Shouf-Shouf. C'est un neveu de Bong-Bong, l'impressionnante créature qui bosse pour Voluciane. Shouf-Shouf souhaite devenir garde du corps. Il nous propose ses services pour 1 pièce d'or par jour, soit une trentaine de PO par mois. Ingwy accepte l'offre. Après son recrutement, et notre petit-déjeuner, nous l'emmenons au dortoir des filles.

Ensuite nous filons vers notre appartement pour monter un plan vers l'ancien trésor dont le maître du sorcier nous a parlé. Les richesses seraient enfouies sous les termes du quartier. Ce lieu de détente a été construit dans les murs d'un ancien palais patricien d'une famille aujourd'hui disparue, la famille Carputciane. Les Carputciane étaient riches et auraient planqué leur butin au moment du schisme. Selon nos infos le trésor se trouverait dans la crypte familiale. D'ailleurs une étrange phrase nous a été confiée par le mentor d'Ingwy : "Quand l'air vous manque, l'or vous fait vivre".

Dans l'après-midi Ingwy part se documenter à la bibliothèque. May part se renseigner aux termes et moi je m'y rendrai aussi. J'irai inspecter discrètement l'endroit et profiter des agréables sensations offertes par les bains et les massages. Mais avant je passe chez un artisan couturier pour me faire tailler une nouvelle robe. Cela sera ma robe de fausse conseillère auprès d'Ingwy. C'est d'ailleurs lui qui l'a choisie parmi les modèles que je lui ai proposés. Cela me coutera 40 PO, dont 20 que je paie d'avance. Ma robe sera prête sous 10 jours. Quand j'aurai de l'argent je songe à m'acheter diverses tenues et me faire confectionner une magnifique robe, pour me rendre aux soirées privées. Une fois cela fait je me rends aux termes. Sur place j’envoie Minuit, mon compagnon félin, observer la partie technique. Il y découvre qu'un clan de demi-orques, dirigé par un élémentaliste, s'occupe des lieux.

En début de soirée je rentre à l'appartement. Il faudra attendre très tard avant de voir Ingwy s'y pointer. Il semble très fatigué. Il a cependant griffonné un plan de l'ancien palais Carputciane. Avec un peu d'intelligence et de déduction nous identifiions où se trouve l'entrée de la crypte familiale. Elle est dans la salle occupée par l'élémentaliste. Une pièce qui lui sert de logement et d'atelier de travail. J'envisage alors de faire fermer les termes pour nous permettre de nous introduire dans les cryptes. Il faudra sûrement corrompre quelqu'un pour se faire. May et Ingwy me réplique que nous n’avons pas d'argent pour cela. Mais pourquoi voient-ils toujours l'argent comme seule source de corruption ? Le sexe aussi en est une et je n'ai pas peur de me faire sauter pour arriver à mes fins. Il commence à se faire tard et nous reportons au lendemain les divers préparatifs. S'emparer de ce fameux trésor se révèle bien plus compliqué que nous ne l'imaginions.


Lune semaine seconde de Tired'aile

Le matin je vais voir Azibar pour tenter de savoir qui serait en capacité d'influer sur la fermeture des termes Carputciane. De leur côté Ingwy et May se renseigne sur le paladin qui enquête sur la mort d'Olivio. J'amène quelques gâteaux pour faire plaisir à Azibar. Une partie de jambes en l'air et un petit déjeuner plus tard, nous discutons du lieu qui m'intéresse. J'apprends que le directeur est un membre de la famille Lorenzo. Cette famille aurait acquis les lieux peu après le schisme. Celle-ci aurait perdu sa place au Sénat après un revers de fortune il y a 100 ans. Depuis elle vit essentiellement des termes.

L'endroit serait « protégé » par un nain des Souterrains, une grande mafia. Les termes sont le lieu de rassemblement d'une partie des membres du Sénat. Le Sénat est divisé en trois factions. Les Gardes-murailles, des anti-extérieurs et anti-magie, peu représentés. La Forteresse, des individus contre le monde magique mais qui apprécient de maintenir la magie sous leur contrôle. Et enfin le Poécile, une faction pour l'ouverture au monde magique et l'intégration de l'Impérium Basileus aux Terres Médianes (le nom que les extérieurs donnent au monde magique). Ce sont les gens du Poécile qui fréquentent les termes.

Azibar revient un peu sur la famille Lorenzo. Il m'explique qu'elle aurait été trahie par la famille Scarpéta. Si les Lorenzo sont proches du Poécile, les Scarpéta eux sont plus du côté de la Forteresse. Il me parle aussi du directeur Gaïus Lorenzo. Celui-ci tente de reconquérir l'ancien pouvoir politique de sa famille. C'est Claudia, sa fille, une femme d'affaires assez fermée, qui dirige vraiment les termes. Elle aurait fait venir les demi-orques.

Azibar me révèle penser à des gens pour faire évacuer les termes, au moment où je lui explique que mes compagnons et moi avons besoin d'explorer les anciennes parties, à la recherche d'un trésor. Il veut bien se charger de l'évacuation. En échange il veut que je pose des objets à l'intérieur du bâtiment. Des petits objets pour espionner les conversations qui s'y déroulent. Y voyant une opportunité future de faire écouter des gens aux termes, je ne vois pas d'objection à la réalisation de son projet. Nous aurons donc quelques heures pour explorer les cryptes. Il me propose de faire appel à des élémentaires de terre quand je soulève le problème du mur. Cela coûtera 250 PO par service. Donc 500 pièces pour faire creuser le mur et le reconstruire à l'identique après notre passage.

C'est finalement un bon parti cet Azibar, autant au plumard que dans nos activités criminelles.

Je rejoins ensuite mes compagnons pour discuter de la suite des évènements.

dimanche 26 juillet 2009

Olivio l'infâme


Nous allons vers notre ex-cache, là où des types auraient repris en main nos filles. En effet sur place celles-ci sont dans les bras d'autres mecs. Il y a un bureau installé au centre de la salle. Un éladrin est assis derrière en train de lire. Un bel éladrin avec une apparence fantomatique assez étrange. Quand nous arrivons il relève la tête et s'adresse à Ingwy. Il semble le connaître, et il connait aussi mon nom et celui de May. Il se présente sous le nom de maître Fratermogan, un habitant du monde magique venu rendre "visite" à son élève, Ingwy.

M. Fratermogan nous explique qu'il est seulement une image présente dans notre monde car il ne peut franchir le voile. Il souhaite nous proposer ses services pour que nous prenions la tête du gang d'Opilo. Il veut être notre mécène pour nous faire gagner en puissance. Bien sûr tout cela n'est pas gratuit, mais en échange d'informations et de services, il nous propose la fortune et le pouvoir. Humm beaucoup se sont laissés prendre à ce jeu stupide, il va falloir se montrer prudents.

Avant de partir, le maître d'Ingwy nous confie une mission, en échange qu'il ai gardé nos filles. Il veut que nous tuions un marchand et ancien gladiateur du nom d'Olivio. Sa tête devra ensuite être empalée sur les grilles de la propriété de la famille Scarpéta. Pour nous aider il nous indique une adresse où serait caché un trésor datant de la guerre qui sépara l'empire. Le passage vers le trésor se trouve derrière un mur qu'il faudra briser selon lui. Après cela M. Fratermogan s'en va, suivi par la demi-douzaine de mecs. Nous prenons le temps de nous reposer dans les lieux.


Branle de la semaine seconde de Tired'aile

Au matin Ingwy a été acheté des croissants et autres viennoiseries. Une attention agréable. La chef des prostituées vient nous rappeler encore nos devoirs de protecteur. Elle commence à m'ennuyer celle-là, mais malheureusement elle n'a pas forcément tort.

Un peu plus tard dans la matinée nous allons louer un bel appartement pour le reste du mois. La location est de 25 P.O. par mois. Cet appartement luxueux sera notre logement éventuel, mais surtout un endroit agréable pour y recevoir les gens avec qui nous ferons affaires. Pour rester discret le lieu sera officiellement un cabinet de consultants en divertissements pour soirées privées. Ce qui n'est pas vraiment un mensonge en plus.

Puis nous allons revendre les gants à Voluciane pour payer notre dette à Opilo. Cependant le gobelin ne peut nous les reprendre qu'à moitié prix. Nous mettons donc de notre argent personnel pour payer Opilo. Nous décidons de nous séparer pour mener diverses activités. Nous nous rejoindrons dans la soirée pour le plan à monter au sujet d'Olivio.

Je profite de l'après-midi pour faire des achats en ville. Je revends mon armure pour une vingtaine de pièces d'or afin d'en acheter une plus stylisée 5 PO plus chère. J'achète aussi une robe courte sexy et provocante pour une dizaine de pièces d'or. Je regarde un peu les tenues disponibles à la vente. Il faudra que je fasse des propositions à Ingwy pour mon costume de conseillère auprès de lui. J'ai déjà plusieurs idées en tête.

Puis, une fois mes courses terminées, je me rends à la demeure d'Azibar. Mais il n'est pas chez lui. Je fais un petit tour en ville pour le retrouver au Jardin de Minuit, une auberge huppée. Je vais m'installer à sa table. Après de courtes amabilités je commence à lui rendre discrètement sa boîte à estampes érotiques. Mais il me la donne et me propose de le suivre chez lui pour m'en montrer d'autres. J'accepte l'invitation. Une fois de retour à sa propriété, il me montre des grimoires pleins d'illustrations licencieuses. Les parties de jambes en l'air avec lui qui vont suivre, seront tout aussi licencieuses. Le sexe apaise les peurs qui commençaient à m'envahir depuis ces derniers jours, et c'est pleine de joie que je ressors le soir de la maison d'Azibar, pour aller retrouver mes comparses.

Une fois de nouveau réunis dans notre nouvel appartement, mes deux compagnons m'expliquent que notre cible serait un gros porc pédophile. Il serait protégé en permanence par deux gardes du corps. Nous allons observer les déplacements d'Olivio ce soir dans le but de monter un plan d'attaque.

Après quelques renseignements pris à droite et à gauche, nous nous mettons en planque, près du restaurant où Olivio va dîner très souvent. Après un peu d'attente il finit par arriver. Lui est un gros type avec deux épées courtes à la ceinture, ses gardes du corps sont armés d'une épée courte et d'une arbalète en bandoulière. Très vite nous remarquons leur manque de vigilance, sûrement dû à la routine de la situation. Dans le restaurant le marchand fait un repas copieux en compagnie de ses deux gardes.

Nous n'avions pas prévu d'attaquer ce soir mais je connais la route qu'il va vraisemblablement prendre pour le retour et il est possible de les intercepter dans une petite ruelle. Nous filons donc nous planquer pour les prendre en embuscade dans une rue discrète. Un court affrontement très violent va se produire à l'arrivée d'Olivio dans le piège. Le gros va finir par tomber et la gnomette va ordonner aux gardes du corps de se rendre. En échange de 100 P.O. les deux types vont se barrer de la ville et ne plus faire parler d'eux. Ingwy se charge de l'horrible tâche de trancher la tête du sale bonhomme. Puis nous allons la mettre sur la grille convenue avec notre employeur.


Brasier semaine seconde de Tired'aile

Nous apprenons dans la matinée qu'un paladin de Koriane mène l'enquête au sujet de la mort d'Olivio. Il va peut-être falloir faire quelque chose à son sujet si il se révèle être un fin enquêteur. Nous apprenons aussi que le gros Olivio faisait partie de la famille Scarpéta, une famille de marchands assez importante de Basile.

mardi 21 juillet 2009

L'Assaut des Gnolls

L'avatar d'Avandra nous dit qu'un groupe de gnolls arrive vers nous, perdus par les routes. L'autre groupe présent dans les bois sera à notre portée quand nous le désirerons. En attendant il tournera en rond sans jamais trouver un moyen de se sortir de la terrible situation dans laquelle il se trouve. Güntharion interroge la présence divine sur le Cœur de Bois, le cœur de Dame Eiwyn. Il serait au nord, vers l'est de la rivière. La femme nous quitte alors.

Nous attendons un cliquetis. Nous finissons par repérer l'endroit d'où le bruit a émané. Un passage s'est ouvert dans une pièce bien conservée. Dans la petite pièce ainsi révélée se trouve une table avec un coffre en bois et sur un côté de la table quatre bâtons de marche alignés. Dans le fond de la pièce se trouve un beau symbole d'Avandra gravé sur le mur. A l'intérieur du coffret se trouve 100 P.O., les bâtons sont magiques et nous permettrons de voyager avec plus d'aisance.

Puis tout d'un coup des ricanements sauvages arrivent jusqu'à nos oreilles. Les gnollls sont à la rivière et commencent à escalader la colline. Saloperies de créatures. Elles sont accueillies par nos projectiles et nos sorts. Puis nous arrivons à les vaincre en utilisant les murs du temple à notre profit. Deux ont tout de même réussi à s'enfuir. Je les pourchasse. Pas question de les laisser fuir. Güntharion s'est élancé sur mes pas. Nous finissons par les bloquer contre une paroi rocheuse. Nous les tuons puis nous revenons vers le temple dans la soirée.

Pardon Divin


Jourdieu de la semaine prime de Virechaud


Ce matin Dame Eiwyn nous amène un sirop pour les hommes-loups. Elle fait le test sur nos deux captifs. Durant quelques moments il ne se passe rien du tout puis d'un coup ils se transforment en humains relativement âgés et tombent presque aussitôt en poussière. Ils murmurent un "merci" avant de disparaître. Leurs âmes ont été libérés. Pour les autres du temple il va falloir ruser pour leurs faire boire le sirop.

Je file ensuite à la rivière pour me mettre de la peinture sur le corps. J'ai enfilé ma tenue rituelle en vison pour l'occasion, même si elle n'est pas tout à fait terminée. Le nain ronchonne au campement, prétextant devoir faire au plus vite, mais j'ai surtout l'impression qu'il n'apprécie par ma nouvelle ferveur envers ma déesse. J'avoue que ce changement me trouble aussi. La douloureuse période que j'ai vécu, il y a peu, doit beaucoup jouer dans cet enthousiasme soudain à renouer avec les cultes de la nature de mon peuple. L'aventure avec Güntharion n'est pas étrangère à tout cela. Elle m'a rappelé qu'il fallait des fois faire le premier pas vers quelqu'un, pour qu'une relation débute. D'ailleurs vu les regards de celui-ci il semble plutôt ravi de la situation, bien que cela soit plus dû à l'aspect dénudée de ma tenue qu'au réel contenu des rituels effectués. Mais bon je le connaissais avant de me mettre avec lui, si je n'avais pas accepté ce qu'il est je ne me serai pas offerte à lui.

Ensuite nous remontons la rivière vers le temple. En milieu d'après-midi nous entendons un rire sinistre lointain qui provient de l'ouest. Ce sont les gnolls. Heureusement pour nous ils sont encore bien loin. En fin d'après-midi, à travers une trouée dans les arbres, nous apercevons un bâtiment de pierres construit sur une colline. Très certainement le temple d'Avandra. Il y a un puit près du temple. A la nuit tombée nous voyons des hommes-loups venir au puit pour se servir en eau. Nous commençons à prévoir un plan pour le lendemain afin de leurs administrer le sirop concocté par Dame Eiwyn.

Je m'éclipse un peu pour tenter de trouver quelques plantes hallucinogènes. Mais je n'en trouve pas. Il faudra que je prévois plus de matériel pour mes jours de rituels avant de partir en aventures. Je m'adonne quand même aux danses rituelles. De retour dans la tente Güntharion me fait toute une histoire à propos de la peinture rituelle. Du coup je vais dormir dehors... Il pourrait être bon à l'avenir, pour des raisons de commodité, que j'enlève la peinture avant d'aller me coucher, et peut-être prévoir des peintures qui tiennent mieux au corps. Je vais donc rajouter une étape à la fin des rituels : enlever la peinture avant d'aller dormir et passer de l'huile nourrissante sur le corps car il est vrai que la peinture m'a bien asséché la peau.


Feulard de la semaine prime de Virechaud

Au matin Güntharion se glisse un peu avant l'aube pour déposer le remède dans le seau du puit. Alors qu'il redescend vers notre position, de nouveaux rires de gnolls retentissent... assez près de nous cette fois. Nous attendons que les types du temple sortent. Un homme-loup finit par sortir pour prendre de l'eau au puit. Nous attendons une quinzaine de minutes avant d'aller nous aventurer dans le temple. Il est désert.

Tout d'un coup une femme aux cheveux blonds se trouve à l'intérieur de l'édifice. Quand je m'approche d'elle je sens une forte puissance divine en elle. Il s'agit d'un avatar divin d'Avandra. Elle est venu donner le repos à ses prêtres maudits. Une certaine sérénité s'est installée dans le temple.

Les Dames Vertes


Lune de la semaine prime de Virechaud

Le lendemain les deux hommes-loups sont encore plus mal que la veille. Nous avançons dans les bois pour atteindre un bras de rivière en milieu de journée. Vers l'est certaines pierres sont marquées, des choses pendues dans les arbres. Il s'agit sûrement du territoire des Dames Vertes. Nous pénétrons dans leur domaine en longeant le cours d'eau vers la confluence des deux bras vers la rivière principale. La zone est très sauvage. De nombreuses plantes, notamment des plantes rares, poussent sans difficulté.

Alors que nous avançons depuis une trentaine de minutes nous apercevons une femme accompagnée d'une meute de loups ; des loups bruns et des loups sanguinaires. Elle est vêtue d'une robe de tissu aux reflets verts. Des sortes d'anneaux végétaux poussent sur ses mains. Nous nous approchons d'elle. Elle nous dit que nous sommes dans le territoire de Dame Eiwyn. Elle va nous guider vers la Dame après que nous lui ayons expliqué que nous venons pour trouver un remède pour les deux hommes-loups que nous transportons.

Sur le chemin j'aperçois un gros loup sanguinaire s'approcher de mon loup pour lui montrer sa supériorité mais il finit par baisser la queue et s'enfuir. Yumi s'enorgueillit de cette "victoire". Je sens aussi que l'endroit est très marqué par la Féérie.

Nous finissons par arriver dans une clairière au centre de laquelle se trouve un immense chêne. A ses pieds se trouvent trois jeunes femmes. Une très belle femme finit par arriver. C'est une humaine avec des lianes qui lui poussent le long des membres. Une orchidée lui pousse dans les cheveux. Elle s'avance vers nous. Du coin de l'œil j'aperçois Güntharion qui matte les jeunes femmes assises sur l'herbe sous le chêne. Nous commençons à discuter avec Dame Eiwyn des hommes-loups. Elle les identifie comme étant les prêtres maudits du temple situé à une journée de là. Ils seraient des prêtres d'Avandra, maudits par leur déesse pour avoir refuser refuge à un voyageur, un voyageur qui était la déesse elle-même. Elle nous dit avoir besoin de certaines plantes pour concocter un remède pour les soigner.

La discussion s'oriente ensuite sur les autres problèmes qui troublent la quiétude de cette forêt. Elle nous dit que deux groupes de gnolls avancent dans la forêt. Puis elle nous parle d'un "seigneur qui ne respire pas", un aspect mineur de Vecna. Le culte serait originaire du village transformé en morts-vivants dont Grulak nous a déjà parlé. Il y aurait aussi un dragon vert dans le nord de la forêt. Il élève des lézards très venimeux qu'il lâche dans la forêt pour nuire à tous ses habitants. Nous sommes étonnés de voir que Dame Eiwyn ne se lance pas dans la bataille pour détruire ces problèmes qui rongent son domaine, mais elle finit par nous avouer que son pouvoir lui a été dérobé il y a bien longtemps. Retrouver le Cœur de la Forêt (un objet fait de bois) lui permettrait de retrouver ses pouvoirs. Elle nous désigne une clairière proche où nous pourrons passer la nuit. Je continue de préparer ma tenue rituelle.


Foirail de la semaine prime de Virechaud

La dirigeante des Dames Vertes nous informe qu'elle a trouvé un remède pour guérir les hommes-loups, cependant elle a besoin d'une plante rare qui pousse à l'est à l'entrée des cavernes présentes là-bas. Une des filles de Dame Eiwyn nous fera traverser la rivière. Elle va nous faire un passage à travers les arbres pour que nous puissions traverser sans encombre. Quelques temps après le franchissement de la rivière nous arrivons dans une zone bien plus escarpée. Je repère une grotte où je commence à récolter quelques plantes. Je finis par repérer une grotte devant laquelle se trouve un gros tas de plantes. Mais devant il y a aussi une sorte de gros ours avec une tête d'oiseau. Nous attaquons cette abomination. Un autre se joint au combat ainsi qu'un individu plus jeunes. A la fin du combat je récupère les plantes, un peu de cuir des créatures et leurs plus belles plumes. Puis nous retournons au bosquet des Dames Vertes.

Chemins peu Sûrs


Branle de la semaine prime de Virechaud

Nous pénétrons dans une partie boisée bien plus sombre et plus ancienne que jusqu'à maintenant. La nuit tombe doucement alors que nous avançons difficilement sur un ancien sentier. Tout d'un coup mon loup renifle l'air et je sens une certaine inquiétude émaner de lui. Je regarde tout autours et je finis par apercevoir deux gros loups gris qui nous suivent. Mais j'ai beaucoup de mal à croire qu'ils sont des loups vu la manière dont ils se comportent.

D'un coup, Güntharion et moi plongeons dans la dense végétation forestière pour nous y dissimuler. Les deux gros loups nous chargent alors. En arrivant au contact l'un d'eux se transforme en une sorte d'homme-loup, on dirait presque un lycanthrope. Tout comme cette race leurs blessures se referment petit à petit. Je perçois surtout quelque chose d'étrange dans leur comportement et demande à mes compagnons de les garder en vie. L'un des loups finit par tomber. Il redevient presque humain, sauf sa tête qui reste celle d'un loup. Je me jette dessus pour la ligoter. L'autre sera maîtrisée de la même manière par le nain et le mage.

La nuit est désormais tombée et nous avons deux créatures inconscientes sur les bras. Elles ont une haleine avec une légère odeur herbacée. Güntharion pense qu'il s'agit de drogues. Nous montons un camps non loin du lieu du combat. C'est alors que je tente d'identifier les produits qui ont permis de droguer les deux créatures. Il s'agit de produits hallucinogènes mais j'ai beaucoup de mal à les définir clairement. Durant la nuit nos deux captifs vont être pris de tremblements.


Brasier de la semaine prime de Virechaud

Le lendemain matin je vais chercher quelques plantes potentiellement utiles. Güntharion a construit un brancard pour trimballer les deux hommes-loups. Nous reprenons la route vers le nord. Soudain, alors que nous sommes sur un sentier, une grosse voix s'adresse à nous. Le type doit être caché dans les arbustes qui bordent la route. La voix en question nous ordonne de faire halte. Nous nous arrêtons. Un gros type de près de 2m20 surgit alors et se plante au centre du sentier. Un autre, plus jeune, qui semble être son fils ou quelque chose du genre, vient faire la quête et réclame 6 P.O. pour le passage. Güntharion lui donne cette somme. Le gros bonhomme se présente alors sous le nom de Grulak. On le suit jusqu'à sa maison, une petite cabane adossée contre une falaise à quelques centaines de mètres de l'endroit où nous avons été stoppés.

Chez lui Grulak nous parle alors un peu de la région en nous offrant à manger et à boire. Il nous informe qu'il n'y a plus de marchand sur les routes depuis la route de la cité de Cyr. Puis nous le questionnons un peu sur les hommes-loups. Ils seraient, selon lui, des gens maudits résidant dans un temple de la forêt, non loin de l'une des rivières. A une vingtaine de kilomètres il y aurait un village maudit à cause d'une divinité maléfique. L'endroit grouillerait de morts-vivants. Quand je l'interroge sur les Dames Vertes il m'affirme qu'elles seraient vers le centre de la forêt.

J'observe un peu sa baraque et je comprends très vite qu'il vit entièrement des produits de la forêt. Il fabrique une très bonne bière et il a de nombreuses jolies peaux, que son fils part vendre de temps en temps en ville. Je lui achète pour une quinzaine de PO un joli lot de peaux de vison. Dans la soirée je commence à travailler ces peaux pour en faire ma future tenue rituelle.

dimanche 5 juillet 2009

Arrivée à Frieburg


6 Quartus 1667

Nous arrivons à Frieburg après dix jours de voyage. Le temps a été très agréable pendant ces dix jours. Ilsa et moi nous sommes montrées moins discrètes, de jour en jour, quant à la relation qui nous lie.

A première vue Frieburg est une immense ville. On dit qu'elle abrite plusieurs centaines de milliers d'habitants (600 000 au total). Au centre de la cité se dresse une immense tour d'os. Sur le chemin qui descend vers les premières maisons, Ilsa nous parle un peu de l'endroit où elle a grandi. Il y a quatre années Nicklaus Träge est devenu l'Eisenfurst de Frieburg. Il serait installé dans la célèbre tour d'os. De nombreux problèmes de violence secoueraient la ville depuis un peu plus de deux ans. Il faut dire que d'immenses bidonvilles jouxtent la ville par endroit. Ilsa nous dit que la ville aurait une devise, extrêmement appliquée : "pas de question".

Nous commençons à discuter de notre future organisation. Nous tombons d'accord sur le fait de passer au manoir gagné par Ilsa avant de se disperser dans la ville. Kirsten est assez pressée d'aller au Chien d'Or. En route plusieurs jeunes nous suivent des yeux avec un air malandrin. Quelques regards à droite et à gauche permettent aisément de comprendre que la violence est très présente dans les rues de la ville.

Nous arrivons au manoir. Il s'agit d'une superbe maison à deux étages. Elle est en excellent état et semble être très bien entretenue. Une grosse tête de dragon sert de heurtoir. Je fais une révérence moqueuse à Ilsa pour qu'elle aille frapper à la porte. Elle manque de se vautrer dans les marches... mais alors qu'elle s'apprête à saisir le heurtoir, la porte s'ouvre. Un vieux majordome se tient devant Ilsa (nom de famille de Ilsa : Josken). Je regarde par dessus l'épaule d'Ilsa le bel intérieur du manoir. Le majordome se présente sous le nom de Ottrich Faüser et il nous souhaite la bienvenue au Manoir Drackenheim.

Après les brèves présentations le majordome va nous conduire aux dépendances pour que nous y installions les chevaux. Il nous signale qu'il y a une écurie non loin de là. Il faudra prendre les dispositions pour y mettre les chevaux. Ensuite il nous emmène visiter l'intérieur du manoir. L'endroit est très bien tenu. Il y a une douzaine de chambres, une cave à vin, une bibliothèque, un salon et une grande salle de réception. Whaou ! C'est vraiment gigantesque comme baraque. Il y a cependant une obligation qui va avec le titre de propriétaire : le majordome restera dans le manoir jusqu'à sa mort. C'est pas une obligation terrible vu le talent de celui-ci.

Ottrich va conduire Ilsa jusqu'à la chambre des maîtres, une superbe grande chambre, et il va faire préparer quatre chambres pour tous les autres. C'est en redescendant qu'un mauvais geste d'Ilsa va faire chuter un vase, qui se brise sur le sol. Ilsa commence à pleurer et court vers sa chambre presque aussitôt. Cela doit lui faire drôle de se retrouver avec un tel patrimoine entre les mains. J'irai la voir un peu plus tard, elle a peut-être besoin d'être un peu seule le temps de digérer un peu son nouveau statut.

Le majordome s'enquiert alors un peu plus de savoir qui nous sommes et s'étonne de voir une Pösen dans le manoir de sa maîtresse. Il nous parle un peu de la ville. Il nous dit qu'elle est peu sûre. Cependant les habitants fonderaient de grands espoirs en la personne de madame Probst, la nouvelle administratrice de la cité. C'est une femme célibataire âgée de moins d'une trentaine d'années. Une femme qui aurait beaucoup à faire pour se faire pleinement accepter à Frieburg. D'après M. Faüser il y a deux types de gardes dans les rues de la ville. Une milice bourgeoise assez brutale et une milice de jeunes gens, les Chiens de Veille. Ces derniers portent des chemises noire et blanche. Ils sont armés de Panzerfaust. Ils seraient assez proches de la Rose et Croix, un ordre chevaleresque montaginois.

Je demande à Kirsten un peu de temps et je me dépêche d'aller voir Ilsa. Elle est terrifiée par la situation. Je la rassure par quelques mots et gestes tendres avant de rejoindre Kirsten et de filer vers le Chien d'Or.

Mais alors que nous avons à peine quitter la maison, nous apercevons quatre types qui mettent à mal Ottrich. Nous bondissons dans le tas pour lui venir en aide. Les agresseurs s'enfuient avant même que le combat ai commencé. J'entends juste un des gars dire au vieux bonhomme : "Oublies pas la thune que tu dois ! ". Ces types sont donc des racketteurs. Nous ramenons le majordome vers le manoir qui nous explique en chemin que ces jeunes gens sévissent sur le quartier entier depuis quelques temps.

Après avoir déposé Ottrich au manoir, Kirsten et moi partons pour de bon vers le Chien d'Or. La nuit a commencé à tomber. En chemin nous passons devant des jardins qui sont envahis de jeunes femmes, sûrement des Jenny's, des prostituées regroupées dans une guilde. A l'intérieur du Chien d'Or nous retrouvons un grand nombre de Jenny's. Je vais jusqu'au comptoir. Une jolie jeune femme me sert un verre de vin et une bière avec un sourire. Je répond à son sourire avant de lui dire que nous sommes à la recherche d'une dame. Je lui fais la descritpion d'Artzwig et je l'informe que Kirsten voudrait la rencontrer. La serveuse nous dit d'aller à l'étage.

A l'étage nous rencontrons assez facilement la sage-femme dans une petite pièce. Kirsten m'autorise a resté dans la pièce à condition de fermer ma bouche sur le sujet. La sage-femme commence alors un récit sur les origines de Kirsten. Elle lui dit que sa mère de sang s'appelait Svanhilde. C'était une Fille de Sophie qui avait échappé à la surveillance de l'organisation. Elle était la fille d'un riche marchand du Pösen. Le géniteur lui serait le fils d'un seigneur habitant non loin du manoir des parents adoptifs de Kirsten. C'est ce seigneur en question qui aurait fait tuer Svanhilde, cela après la mort de son fils sur un champs de batailles. Le fils portait le nom de Kerenstorm von Toller.

Après son récit sur le passé de Kirsten, la sage-femme se lève et va se placer non loin de la fenêtre. Elle nous demande si nous souhaitons devenir des Filles de Sophie. Elle a du lire des doutes sur nos visages et commence à nous parler de l'organisation. Elle nous désigne les Jenny's et nous dit qu'elles sont des Filles de Sophie. Elle nous dit que l'organisation tiendrait d'une part d'un héritage. Cet héritage serait un pouvoir de voir le passé et l'avenir. D'autre part l'organisation serait un réseau d'entraide entre femmes. Les devoirs des Filles de Sophie seraient les suivants : protéger ses sœurs, les accueillir, tuer les sorciers, combattre les Syrneths et Légion.

Kirsten interroge alors Artzwig sur les Syrneths. La sage-femme part dans un long récit. Elle nous affirme que la chute du mur des Syrneths sonnerait l'arrivée du quatrième Prophète. Elle nous dit aussi qu'à chaque Prophète il y a eu une Oracle. Chaque Oracle prévoyant l'arrivée du prochain Prophète. La première Oracle s'appelait Sophie, descendante de la Dame du Lac. Cependant le troisième Prophète n'aurait pas été le bon. Il aurait été remplacé par un agent de Légion. De plus, il y a 700 ans, les Filles de Sophie seraient à l'origine de la Peste Blanche, une maladie qui aurait tué 30% de la population mondiale. La maladie aurait tué les gens marqués par les Syrneths. Cependant la sage-femme a peu d'informations sur les Syrneths.

La sage-femme commence à partir dans une vision assez sombre de l'avenir, puis, tout d'un coup, elle lâche qu'il y a un espoir et se tourne vers moi. Elle me dit que l'Oracle m'a vu mais qu'elle n'en sait pas plus. Cette histoire d'être de Lumière me préoccupe de plus en plus.

Peu de temps après nous laissons Artzwig avec la promesse de revenir la voir pour l'informer de notre décision vis-à-vis des Filles de Sophie. Une fois dans un endroit tranquille je stoppe Kirsten. Je lui confie mon secret au sujet de la poursuite lancée à mes trousses par Villanova. Puis nous rentrons au manoir.

Je passe une nuit des plus agréables. Une vrai nuit d'amour avec Ilsa.


7 Quintus 1667

Au matin Wenzel et Kirsten s'engueulent. Irvin, Ilsa et moi voyons passer Wenzel alors que nous avons quitté la table du petit déjeuner pour un peu plus de tranquillité. Dès notre retour vers la salle à manger Kirsten nous informe que Wenzel a quitté l'équipe. Apparemment Kirsten reste assez fumasse sur le fait que Wenzel l'ai appelé "ça". Visiblement cela ne lui a pas plu du tout... enfin ça m'aurait fait de même.

Le calme revenu nous discutons un peu de la suite. Nous décidons de contacter la Rose et Croix pour les problèmes de racket qu'il existe dans le quartier. La bande de racketteurs se ferait appeler les Loups Noirs d'après Ottrich. Le programme de la journée sera donc le suivant : bains et soins avec Ilsa le matin pour ma part et visite du quartier général de la Rose et Croix l'après-midi. Ilsa veut aller voir son père durant l'après-midi. Kirsten, Irvin et moi irons donc voir les jeunes gens de la Rose et Croix.

jeudi 2 juillet 2009

Nouveaux Horizons 02


Je compte renouer avec les rituels sauvages de mon peuple pour prouver à ma déesse mon attachement à elle, mais aussi pour retrouver les sensations intenses que j'ai éprouvé lorsque je les pratiquais parmi les miens. Mais je dois adapter les rituels à ma divinité.

*Les rituels seront pratiqués à chaque Jourdieu.

*Durant la journée des rituels le ritualiste doit être nu, ou adopter une tenue très légère, pour être tel que la Nature l'a fait.

*Le 5 Jourdieu auront lieu les rituels de Réjouissance, célébrant ainsi le début de chaque mois. Cette journée est consacrée à la célébration de la nature et de la vie, de la générosité de l'espace naturel.

Matin : Après une peinture riche en couleurs posée sur le corps, petit déjeuner copieux (de fruits et de céréales en général) accompagnés de boissons alcoolisées ou fruitées.
Les couleurs sont les symboles de la diversité de la vie engendrée par la Nature et le petit déjeuner sous les rayons de l'aube, la générosité de celle-ci.


Journée : La journée est consacrée aux soins des animaux et à l'entretien des plantes. Des graines sont semées autant que possible, des arbustes mis en terre.
Cette journée rappelle aux peuples la nécessité d'entretenir les espaces naturels qui les font vivre et de conserver le lien qui les unit à la terre.


Soir : Des danses sont entamées, des danses énergiques et dénudées pour sentir pleinement la nature et faire ressentir sa ferveur à l'espace qui nous entoure. Des drogues hallucinogènes sont consommées et des exercices physiques sont consacrés pour créer des liens avec les esprits-animaux. On imite souvent un grand prédateur pour lui montrer l'admiration qu'on lui voue. A chaque Réjouissance un animal différent est imité.
On célèbre ici la puissance de la Nature, sa grande force à laquelle les hommes se confrontent et aspirent. Le ritualiste célèbre aussi son lien avec les animaux.



*Le 13 Jourdieu auront lieu les rituels de Naissance, célébrant le début de la vie, l'éveil au monde et à la nature.

Matin : Après une peinture rituelle du ventre et un peu du visage (surtout autours des yeux), la matinée est une période de repos. Le corps doit être sain de toutes drogues (une période de non consommation de drogues ou d'alcools précède donc souvent cette journée).
La matinée de cette journée représente la naissance de l'être sortant du ventre de sa mère et ouvrant ses yeux sur le monde. Le repos représente la période où l'être n'est encore qu'un nourrisson.

Journée : Pendant la journée le ritualiste est invité à se consacrer à un apprentissage, très souvent en rapport avec la Nature ou en lien avec elle. Il doit chercher à apprendre quelque chose, en suivant les enseignements de quelqu'un d'autre le plus souvent possible.
Cela symbolise l'éveil au monde, étape durant laquelle l'individu apprend à connaître le monde pour, plus tard, vivre par lui-même dans un environnement dont il aura compris les enjeux.

Soir : Le soir le ritualiste est invité à consommer de l'alcool et des drogues aphrodisiaques. Il entame ensuite des danses sensuelles, des jeux érotiques.
Cette étape de la journée symbolise l'éveil du corps à l'âge adulte.


*Le 21 Jourdieu auront lieu les rituels de Existence, journée de célébration de la vie.

Matin : Peinture rituelle sur l'ensemble du corps dans des couleurs vives (les couleurs privilégiées sont souvent le rouge, l'orange et le jaune ; le vert est une couleur très utilisée aussi comme lien entre les différentes couleurs, symbolisant ainsi l'unité engendrée par la Nature). Le matin le ritualiste consomme des drogues stimulantes et consacre ce temps à la chasse. Une partie de l'animal (souvent ce qui ne sera pas consommé) doit être laissée sur les lieux même où l'animal est abattu.
L'individu porte sur lui les couleurs de la vie. Des couleurs qui symbolise son énergie, sa jeunesse et la flamme de la vie qui l'anime. La chasse est un moment où le ritualiste prélève ce dont il a besoin dans la Nature. Laisser une partie de l'animal évoque le partage entre la Nature et celui qui jouit de ses bienfaits.

Midi : Un grand repas est organisé le midi. Même ceux qui ne participent pas au rituel sont invités et le ritualiste est même encouragé à inviter des gens à son repas.
Ce repas symbolise le partage des bienfaits de la Nature.

Journée : Activités sportives intenses . Avant la soirée le ritualiste se lave, il enlève ses peintures rituelles et enduit son corps d'un baume protecteur ou d'une huile pour le corps.
La journée le ritualiste prend pleine conscience de son corps et de l'importance d'en prendre soin.

Soir : Après un repas léger le ritualiste est invité à consommer des drogues aphrodisiaques et stimulantes. Il est invité à s'adonner à des activités sexuelles pendant une grande partie de la nuit.
Cela symbolise l'union des êtres et l'immense fertilité de la Nature.


*Le 29 Jourdieu auront lieu les rituels de Crépuscule, journée de célébration de la mort et du nouveau cycle qui s'en suit.

Matin : La matinée est consacrée au recueillement. Le ritualiste est invité à énoncer des prières en direction des êtres disparus. A la fin de la matinée le ritualiste s'enduit le corps de peintures rituelles. Les seules couleurs autorisées sont le noir et le blanc.
La Nature ne se souvient pas des être éphémères qui passent à travers elle, mais les êtres doivent se souvenir des êtres qu'ils ont aimé durant la vie, des êtres avec lesquels ils ont partagé des moments et des sentiments.

Journée : Consommation de drogues. Exercices de méditation. Repos pour accéder à des rêves.
Par cette consommation de drogues le ritualiste tente d'accéder à un monde spirituel. Il tente de se retrouver seul et de comprendre l'univers invisible qui l'entoure. Il entre en harmonie avec la Nature pour ne faire qu'un avec elle et voyager par l'esprit comme le vent souffle dans l'air, pour sentir le monde comme la vague parcourt le sable, pour voir au-delà de son être l'essence même de la vie.

Soir : Le soir est consacré à des danses (souvent avec une grande consommation de drogues pour entrer dans un état second de conscience). Le ritualiste prononce des paroles à l'adresse de ceux qui sont morts et qui furent ses alliés, et à la Nature qui l'a vu naître et qui le verra mourir. Puis vers minuit, il change de peintures corporelles, qui passent du noir et blanc au rouge. Il consomme des drogues stimulantes. Il entame des danses très énergiques et sensuelles, symbolisant la procréation. Il s'effondre souvent de fatigue dans la nuit.
Le matin suivant il doit planter des graines, symbole du nouveau cycle qui va commencer.


*Le 3-4-5 Malateste a lieu la Fête de l'Hiver, le 3-4-5 Peregel la Fête du Printemps, le 3-4-5 Eauprofonde la Fête de l'Été et le 3-4-5 Venteuse celle de l'Automne.

mercredi 1 juillet 2009

Rencontre avec le Loup Gris


Jourdieu de la semaine quarte de Venteuse

Nous arrivons au pied d'un grand bloc de granite qui jaillit de la forêt. C'est là que nous devrions rencontrés le Loup Gris. La nuit est tombée quand nous arrivons sur place et une grande forme se découpe sur le fond orangé d'un feu de camp. Nous nous rapprochons et le type nous dit qu'il nous attendait. Il nous dit s'appeler Dagnir et il nous demande de ne pas sortir les armes... il est vraiment bizarre ce type. C'est alors qu'il enlève sa capuche... c'est une saloperie de gnoll. Je m'installe bien loin de lui. Il nous raconte alors son histoire et pourquoi il traque ceux de son espèce. Il nous raconte faire partie d'un clan qui a été décimé par les gnolls et les démons car son clan avait refusé d'obéir aux démons et à Yeenoghu, la sale divinité des gnolls.

Un peu plus tard je vais me laver dans un ruisseau non loin, avant de m'enduire le corps de peinture et de mener un rituel pour ma divinité. Je compte bien reprendre les anciens rituels sauvages de mon peuple pour adresser mes remerciements... et probablement mes excuses... à Mailikki. Mais je n'ai pas encore réunit tous les éléments pour m'acquitter correctement de cette tâche et il me faut inventer (au moins en partie) des rituels propres à ma divinité.


Feulard de la semaine quarte de Venteuse

Le Loup Gris arrive en début d'après-midi. C'est un solide humain aux cheveux courts. Il porte deux lames à la ceinture. Nous nous présentons et nous l'informons que nous sommes là pour lui prêter main forte. Il veut nous déployer dans une zone dangereuse, mais pas forcément à cause des gnolls. Il veut nous envoyer dans une zone où régnaient autrefois d'anciens cultes, et peut-être même une puissance naturelle, une puissance dont l'aide, ou en tous cas l'assurance de ne pas se la mettre à dos, pourrait être bien utile. Les gnolls tenteraient d'aller dans cette zone eux aussi. Peut-être pour y retrouver les traces de cultes hérétiques qui y avaient trouvé refuge autrefois. Le Loup Gris nous raconte que de vieilles légendes parlent de Dames Vertes qui seraient présentes dans le coin.

C'est très peu de temps après son arrivée que nous quittons les lieux pour nous diriger vers le nord, vers la zone où le Loup Gris souhaite que nous allions.

Les Remerciements de la Maison Haute


Foirail de la semaine tierce de Venteuse

Dans la matinée nous nous rendons tous au Bazar du Bizarre, une boutique d'objets magiques dont Nightshade nous a parlé. Enfin tous... sauf le mage en fait qui pour une fois a décidé de se consacrer à ses études. Pour dire vrai il a pris sa journée pour recopier un rituel, mais c'est moins drôle dit ainsi. Quand nous arrivons à la boutique magique nous sommes un peu surpris. Elle est toute petite, encadrée par des bâtiments imposants à plusieurs étages. A l'intérieur pourtant le magasin semble un peu plus grand. Un humanoïde à la peau verdâtre ridée se présente comme le gérant. Il porte le nom de Olma Siben. Nous échangeons quelques objets magiques en notre possession contre d'autres, compensant parfois avec un peu d'or.

Un peu plus tard je suis allée seule au temple de Mélora pour y déposer des plantes en pots et des fruits. Je tiens à me faire pardonner auprès de ma déesse. Le temple en question est assez grand. Une bonne partie est à ciel ouvert avec un bassin d'eau au centre. Dans le petit sanctuaire situé au fond du temple, je croise la prêtresse qui s'occupe des lieux ; Coraline Feuilled'automne. Je la connais assez bien. C'est une elfe qui vient du sud. Elle n'est ni lié au clan des Hautes-Terres ni à celui de l'Arbre Gris. Nous discutons un peu ensemble et elle m'informe que des forestiers souhaiteraient faire l'acquisition de loups provenant de mon chenil. Je n'ai malheureusement plus trop le temps de m'en occuper. Halan s'occupe de le faire tourner en mon absence. Nous reparlerons de cette histoire un autre jour.

En fin d'après-midi, après un bref passage chez Güntharion pour me préparer, nous allons tous à la Maison Haute. Nous y avons été invités pour rencontrer le seigneur Casqued'argent. Nous sommes guidés jusqu'à la salle d'audiences où plusieurs personnes attendent déjà d'être reçues. Aux côtés du seigneur se trouve le sénéchal, un nain à la longue barbe tressé, Swenson Guéring, un jeune guerrier du nom de Ladislav Blerinca. C'est le secrétaire particulier du seigneur et probablement son futur beau-fils. Il y a aussi un vieil humain, Karam Aberdam, le premier conseiller de Lazlo Casqued'argent.

Après plusieurs dizaines de minutes d'attente nous sommes reçus par le seigneur qui va nous remercier des actions menées à Bordecombe. Tout cela est très formel et les applaudissements des gens présents sont à l'image de cette cérémonie. Nous nous rasseions ensuite, jusqu'à ce qu'un serviteur vienne nous chercher pour nous conduire à un petit salon privé. Les quatre personnes de la Maison Haute présentes dans la salle d'audiences viennent nous y rejoindre quelques temps après. C'est là que Karam nous remet 800 P.O. à chacun et nous remercie encore une fois. Dans une ambiance moins guindée que précédemment, Lazlo, le seigneur de la Maison Haute, nous dit être à la recherche de personnes pour protéger le corridor forestier entre le lac et les Hautes-Terres. Il nous donne rendez-vous demain pour déjeuner avec lui et rediscuter de tout cela.

Nous allons dans un des petits salons privés dans le bordel de Güntharion pour discuter tous ensemble de notre rôle futur avec la Maison Haute.


Jourdieu de la semaine tierce de Venteuse

Nous allons déjeuner à la Maison Haute. Le maître des lieux vient nous accueillir avec ses conseillers, ainsi que son fils, Silam. Güntharion va trouver le moyen de se faire remarquer en prenant Silam dans ses bras, et ce dernier va lui rouler un patin... Les conversations du repas vont tourner autours des histoires de la cité. Ce n'est qu'après le repas que le seigneur va aborder le problème des gnolls. Nous lui affirmons que nous sommes prêts à aider Séraphina à se débarrasser de ce problème. Il nous recommande de rejoindre le Loup Gris, Dégh Hoston, pour joindre nos efforts aux siens. Il nous indique où nous pourrons le trouver dans le corridor forestier.

Après le déjeuner, Güntharion et moi allons vendre quelques objets en ville. Nous devrons certainement aller voir la maison Anders pour revendre les quelques objets d'art en notre possession. Je suis un peu pressée par le temps, aussi passons nous d'abord par le temple de Mélora pour assister à la cérémonie. Une cérémonie bien trop civilisée à mon goût, et visiblement au goût de Güntharion qui a semblé s'y ennuyer. Nous filons ensuite à la maison Anders pour revendre quelques statuettes.


Feulard de la semaine tierce de Venteuse

Journée tranquille. Je vais acheter un sac de graines magiques au Bazar du Bizarre.


Branle de la semaine quarte de Venteuse

Nous quittons Sérafina pour nous mettre en route vers le corridor forestier et le lieu où doit se trouver le Loup Gris.