lundi 4 mai 2009

En route vers le Rat-Garou

Branle de la semaine Quarte d'Eauprofonde

Nous nous mettons en route vers le village où se trouve le rat-garou. Le village de Bordecombe.

Feulard de la semaine Quarte d'Eauprofonde

Pendant le voyage je repère une odeur étrange et nauséabonde. Une odeur de chairs en décomposition. En bas d'une petite colline, sur le côté de la route se trouve une dizaine de chariots poussés sur le côté de la route, avec une multitude de corps empilés ou non. Les chariots se trouvent des deux côtés d'une petite rivière qui serpente là. Des combats ont eu lieu ici, mais une seule créature semble à l'origine de cela. Tout d'un coup nous voyons un chevalier éladrin et une panthère féérique. Les deux sont couverts de sang séchés et sont couverts de plaques étranges. Ils nous attaquent sans demander quoi que se soit. Il est inquiétant malgré son armure de chevalier féérique. Un combat s'engage contre lui. Nous en venons à bout.

Je tente de savoir ce qu'ils ont eu tous les deux. Une maladie qui semble toucher le monde féérique les a atteint.

Quelques temps après des bandits nous attaquent. Heureusement un violent début de combat les fait fuir. Enfin nous réussissons à en capturer une. Un peu surprise par notre attitude elle va se montrer obéissante. Elle nous dit que tous les bandits du coin se sont unis sous la bannière d'un type appelé "La Capuche". Son nom est Lénora Coalsmith. Les bandits et des alliés de la "Capuche" ont ordre de ne laisser personne passer dans un zone de deux jours autour de Bordecombe, qui doit compter près de 300 hommes (surtout des réfugiés de la région). La Capuche, qui doit être le rat-garou, compte des alliés éladrins, d'autres créatures et des fantômes. Les trois bandes sont bien connues dans le coin. Nous réfléchissons au moyen de se présenter à Bordecombe.

Branle de la semaine prime de Tonnegrise

En fin d'après-midi nous arrivons aux abords de Bordecombe. Près du village il y a des enclos à bétails, des champs entourés de haut-murs et des tours de guet. Le village est situé près d'une colline, ou plutôt d'une formation rocheuse. Sur les hauteurs du village se trouve un manoir fortifié par un mur de 6 mètres de haut. Tout autour du manoir une quinzaine de maisons abandonnées. Selon Lénora les bandits ne sont pas autorisés à venir à Bordecombe, il ne doit y avoir que les habitants de la région dans le coin. Melvin veut rencontrer le seigneur de Bordecombe : Conal de Bordecombe, qui dirige le manoir avec son frère Culan (un prêtre de Pélor), mais Güntharion et moi préférons rester en observation. Nous allons passer la nuit dans les bois et nous verrons demain pour savoir comment nous présenter au village.

Brasier de la semaine prime de Tonnegrise

Le lendemain nous revenons vers le village où il y a bien plus d'animation. Une demie-douzaine de gardes escortent des villageois à les maisons abandonnées de la ville. Mais bizarrement ils protègent les villageois plutôt que de surveiller les villageois. Un petit groupe sort de la ville en direction du cimetière. Leurs vêtements et leurs attitudes font penser qu'ils s'y rendent pour des funérailles. C'est alors que Melvin avance vers le village. Une certaine agitation se fait. Caiur s'empresse de suivre Melvin, et moi je les suits par la suite, avec Lénora sur mon cheval. Güntharion est non loin derrière.

Notre petit groupe s'avance vers les gardes et l'un d'eux s'approche pour nous demander qui nous sommes. Il est étonné de voir des gens de Séraphina. On fait prévenir un certain Karslade de notre arrivée. C'est un type de la guilde de la terre. Je lui donne le papier de la guilde de l'acier pour prouver ce qui nous sommes. On nous fait ensuite rentrer dans la place fortifiée puis dans le manoir qui fait office de bâtiment principal. Il y a bien plus de monde que le bâtiment pourrait en contenir. Les gens nous regardent avec étonnement. Ils ont tous l'air tristes et fatigués.

Le type de la guilde de la terre nous explique la situation et nous apprenons vite que le seigneur et son frère ont été assassinés. Selon Karslade, ils ont été tués par des Ombres, tout comme des femmes et des enfants, faisant naître un climat de terreur. Les réfugiés en ville viennent des villages plus ou moins éloignés de Bordecombe. Ils sont maintenus dans la ville comme des bêtes dans un enclos. Très peu de temps après notre arrivée, pendant la discution avec Karslade, nous faisons la connaissance de l'épouse du seigneur défunt. Elle porte le nom de Siltara. A la fin de la conversation Karslade nous livre que, selon lui, les hors-la-loi du coin se sont transformés en assassins et meurtriers sous la houlette d'un chef puissant.

J'analyse un peu nos deux interlocuteurs, Karslade et Siltara, afin de m'assurer de ne pas être dupée. Ils me semblent de confiance. Un nain fait irruption dans la pièce en nous demandant de nous occuper des créatures qui viennent la nuit. Il nous fait une légère surprise en entrant et se présente sous le nom de Sirane. Puis nous demandons à voir un des morts. Nous allons au cimetière avec la Dame pour voir un cadavre.

Nous ressortons pour aller vers le cimetière pour aller inspecter le cadavre d'un jeune garçon de 10 ans. Il a été frappé à de multiples endroits sensibles. Les plaies par contre ne sont pas belles du tout. Les bords des plaies sont bizarrement colorés. Dans les plaies je fini par trouver des traces d'une substance étrange, comme des spores. J'en prélève dans une fiole que me donne Melvin. Des maladies rongent le village car le prêtre est mort et les rituels qu'il lançait ne le sont plus, mais rien de bien étrange. Il faudra que je me procure son livre de rituels si cela peut aider.

On va ensuite nous faire visiter la ville et nous on installe dans une salle de réunions du bâtiment principal. Melvin et moi allons voir le bouquin de rituels de l'ancien prêtre. Dedans une bonne dizaine de rituels.

Je propose dans les jours à venir de rallier les brigands. Puis d'essayer d'organiser une sortie des habitants mais l'idée de faire sortir les habitants de la région ne plait pas à Melvin. Il faudra aussi sûrement pensé à organiser des fêtes ou quelque chose dans le genre. Faire renaître l'espoir.

Avant la nuit nous retournons au cimetière avant que la nuit tombe pour éclaircir le problème des spores. Mais les tombes ne semblent pas avoir été touchées. Cependant je sens que les frontières de Féérie sont étroites sur le cimetière et aussi, je me le rappelle maintenant, sur la grande place de la ville. Quelque chose est lié à cet espace. A cet instant je me demande si je les graines viennent de Féérie. Melvin me dit que oui. Il pense d'ailleurs que les graines ont été semées par hasard, par des créatures passant par Féérie.

Notre plan pour la nuit va être de surveiller la place. Nous préparons des sacoches de farine au cas où les créatures seraient invisibles, ou en tous cas très camouflées. Nous trainons un moment sur la place. Je finis par penser que l'endroit le plus fragile est la maison du puits. Les deux nains vont bricoler un système pour fermer la porte mais le soir venu ça ne sera pas prêt. Nous prévoyons donc de monter une embuscade pour les créatures.

La nuit arrive peu à peu. Nous nous préparons à lancer une volées de projectiles. Mais l'aube va arriver sans que rien ne vienne troubler le calme de la ville. Nous allons donc nous coucher.

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